Capitolo 1: Come Usare il Tomo della Magia
Un apprendista è nel laboratorio del suo vecchissimo insegnante di magia. Gli occhi del giovane vagano fra tavoli ingombri di alambicchi, storte, becher, ali di pipistrello, e fiale e oltre, verso gli scaffali pieni di libri e pergamene. Un vecchio volume ammuffito, rilegato in uno screpolato cuoio verde con delle cerniere di argento scintillante, attira la sua attenzione. Il maestro è altrove, quindi il curioso studente estrae il pesante volume dallo scaffale e con un soffio, elimina lo spesso strato di polvere che lo avvolge. "Tomo della Magia" è il titolo che legge, scritto in lamine d'argento sulla fragile copertina.
L'apprendista non può credere alla propria scoperta. Non aveva mai visto quel libro in precedenza. Di quali segreti il suo maestro lo stava tenendo all'oscuro? Quali segreti avrebbe scoperto all'interno del libro? Con dita tremanti, l'apprendista apre la copertina scricchiolante.
"Ehm, o giovane implume! Forse sei insoddisfatto dei miei insegnamenti e vorresti trovare un altro maestro!" tuona la voce dell'anziano mago alle spalle dell'apprendista. Il giovane trasale e colpevolmente richiude la copertina. Voltandosi, sorride timidamente al proprio maestro.
Il vecchio stregone, seccamente e con maestosità, prende il libro dalle mani del suo apprendista. "Prima che tu possa apprendere segreti come questi, devi essere in grado di padroneggiare le basi, cosa che io dubito tu sarai mai in grado di fare. Ora dimmi, quali sono le tre Gesticolazioni Maggiori usate nel lanciare l'incantesimo Luce magica?". Lo stregone rapidamente ripone il libro nello scaffale mentre parla.
Turbato, l'apprendista balbetta quella che sente essere una risposta elementare.
Ma nel suo cuore, egli sa che un giorno leggerà i segreti di quel tomo.
Quel giorno è ora!
Con oltre duecento nuovi incantesimi per stregoni e sacerdoti e una moltitudine di nuovi oggetti magici, la domanda su come usare questo libro potrebbe sembrare veramente ovvia per la maggior parte dei giocatori. Sembra una semplice faccenda di aprire le pagine, scegliere incantesimi ed oggetti magici e scagliarli nella campagna.
Certamente, può essere utilizzato in questa maniera, ma i giocatori ed i DM che l'affronteranno in questa maniera si perderanno molte delle nuove possibilità ed espansioni che il Tomo Della Magia ha da offrire. Superficialmente, il Tomo Della Magia potrebbe apparire come una semplice raccolta di incantesimi ed oggetti magici, ma contiene nuove regole di gioco e informazioni che vanno molto più in profondità.
Questo volume introduce un nuovo tipo di magia degli stregoni, espansioni alle specializzazioni, nuove sfere dei sacerdoti e nuove variazioni sui loro incantesimi. Queste regole hanno un potenziale di impatto sulla campagna maggiore di quello che potrebbe sembrare a prima vista. Per trarre il massimo beneficio da queste espansioni, il DM dovrebbe cautamente considerare come introdurre e usare le nuove regole.
Il Tomo Della Magia è stato scritto tenendo presenti sia i DM che i giocatori. I Dungeon Master che tengono questo libro lontano dalle mani dei giocatori stanno facendo un disservizio al proprio gioco. Allo stesso modo, quei giocatori che vogliono questo libro solo per apprendere qualcosa sui nuovi oggetti magici non afferrano quale sia il punto. Sia i giocatori che il DM possono usare questo libro per accrescere ed espandere il gioco.
Nel mondo di gioco degli stregoni, ci sono due significative aggiunte - la magia incontrollabile (Wild magic) e gli elementalisti. La magia incontrollabile è uno strano e nuovo tipo di potere magico, scoperto da poco tempo, e gli studi che la esplorano sono ancora agli inizi. Gli stregoni selvaggi (wild mages) sono rari ed esotici. Molto prima di incontrare un mago del genere, i personaggi potrebbero aver sentito parlare di un nuovo tipo di magia nei resoconti di gente proveniente da terre lontane. Naturalmente, ogni avventuriero sa che questi racconti tendono ad essere esagerati - più finzione che fatti.
Il miglior modo che il DM ha per introdurre nella campagna uno stregone selvaggio è di presentarlo come un misterioso PNG. Lo stregone selvaggio potrebbe unirsi al gruppo per un breve periodo, oppure potrebbe essere il "trampolino" per un'avventura. Non dovrebbe essere un seguace o un mercenario, ma qualcuno che sia pari o superiore ai personaggi. Questo darà ai personaggi l'opportunità di fare esperienza con le meraviglie (e gli orrori) della magia incontrollabile prima di immergersi in questa nuova arte. Dopo che i personaggi avranno appreso qualcosa su questo strano tipo di magia, potranno essere introdotti i PG maghi selvaggi, forse apprendisti dello stesso PNG. Gradualmente, questi nuovi maghi diverranno membri comunemente accettati nel mondo in cui si svolge la campagna.
Gli elementalisti possono essere introdotti nello stesso modo, anche se il loro arrivo può essere meno misterioso. La prima apparizione di questa specializzazione potrebbe essere in una città vicina, in una scuola o in una gilda fondata da un elementalista proveniente da terre lontane (dove quel tipo di magia è comune). Il mago nuovo arrivato potrebbe essere in cerca di un apprendista; sarà così possibile che nuovi personaggi si uniscano alla scuola. Naturalmente, i maghi già insediati potrebbero mostrare un qualche interesse (sia in senso positivo che in senso negativo) nelle sue attività.
L'introduzione di nuove sfere sacerdotali potrebbe porre un problema di logica in alcune campagne - se un Potere esistente ha influenza in una certa sfera, perché i suoi sacerdoti non hanno mai avuto questi incantesimi in precedenza? Come mai, svegliandosi una mattina, hanno accesso ad incantesimi mai visti in precedenza?
Il DM può usare diverse soluzioni ai problemi posti da queste domande. La prima è la più efficace per le sfere esoteriche come quelle del Pensiero e dei Numeri. In questo caso poche (o nessuna) Potenze attive nell'area geografica hanno accesso a queste sfere. In un tempo successivo si verifica l'arrivo di sacerdoti da terre lontane (come per i maghi selvaggi), che diffondono il verbo dei loro Dei. Questi PNG hanno strani poteri mai visti prima. In alcune zone potrebbero essere accettati, mentre da altre potrebbero venire scacciati furiosamente. Da questo punto, nel momento della creazione di un nuovo PG sacerdote, sarà possibile scegliere questa "nuova" fede con tutti i vantaggi e gli svantaggi che essa comporta.
Un'altra spiegazione, particolarmente indicata per le sfere della Guerra e delle Difese (Wards), è che le Potenze hanno sempre avuto accesso a queste sfere, ma non hanno mai avuto il bisogno di concederle. E' ragionevole che una divinità della guerra trattenga gli incantesimi della sfera della Guerra finché non esiste la reale minaccia di un combattimento su larga scala. Per introdurre nella campagna la sfera della Guerra, il DM necessita solo di creare delle piccole tensioni sui confini e l'ammassamento di truppe - il background perfetto per molte avventure.
Alcune divinità potrebbero essere troppo "distanti" o remote per interessarsi agli affari dell'essere umano prima che ce ne sia il bisogno. Ciò è particolarmente appropriato per le sfere della Legge e del Caos. Un mutamento nella "armonia dell'universo" potrebbe attirare l'attenzione di queste Potenze "per mettere le cose a posto".
L'introduzione della suddivisione della sfera Elementale può essere resa in una maniera simile. Sacerdoti forestieri potrebbero fare ingresso nella regione dove si svolge la campagna e introdurre il concetto, oppure i sacerdoti esistenti potrebbero scoprire che le proprie Deità improvvisamente investono una maggiore attenzione nella scelta dei loro incantesimi. Conflitti o rivalità sui piani elementali possono essere usati per giustificare la rigida aderenza ad un determinato elemento. Un Dio del fuoco, percependo il crescente potere di un Dio del mare, può rafforzare una stretta selettività elementale per appoggiare la devozione dei propri fedeli.
Di tutto il nuovo materiale dedicato ai sacerdoti gli incantesimi-ricerca (Quest spells) sono i più semplici da introdurre. Questi vengono dati dal DM solo al verificarsi di determinate condizioni. Basta semplicemente dire che queste condizioni straordinarie non si sono mai verificate.
Di tutto il nuovo materiale contenuto in questo libro, gli oggetti magici sono quelli la cui introduzione nella campagna richiede lo sforzo minore. Molti sono semplicemente tesori che possono essere scoperti in un mucchio di tesori appena ottenuti. In questo caso il DM è incoraggiato a non rivelare tutti i poteri di un nuovo oggetto. Piuttosto, il giocatore dovrebbe essere incoraggiato ad interrogarsi sui poteri del nuovo oggetto. Ad esempio, i personaggi trovano una penna magica. Cosa fa? Come funziona? Rispondere a queste domande potrebbe diventare un obiettivo per i personaggi. Dopo aver investito denaro, incantesimi e tempo nelle ricerche e in possibili nuove avventure, i personaggi potrebbero infine scoprire di possedere una Penna della Legge.
Un altro metodo logico ed efficace per introdurre degli oggetti magici mai visti prima è far sì che a possedere questi nuovi ed affascinanti aggeggi siano dei PNG. Quindi, uno stregone selvaggio potrebbe avere una Verga dello Scompiglio o un elementalista potrebbe avere una Bacchetta dei Corridoi.
Una cosa che sia i DM che i giocatori dovrebbero ricordare è che l'esistenza del Tomo della Magia non significa necessariamente che tutto ciò che esso contiene debba necessariamente essere "sbattuto" nel gioco. Se nel momento presente non c'è la necessità di un determinato incantesimo, non bisogna preoccuparsi. Presto o tardi, il DM o un giocatore scoprirà che quell'incantesimo risponde perfettamente alle proprie esigenze. Se usato propriamente, il Tomo della Magia fonte di sorprese e di ispirazione per molte delle avventure a venire.
I maghi e la magia, maggiore o minore, sono un elemento chiave di una campagna fantasy. Anche se sono già dotati di poteri considerevoli, per i maghi esistono ancora vasti orizzonti da esplorare. Solo una piccola porzione di queste possibilità viene esplorata nel Tomo della Magia - la magia incontrollabile, gli specialisti elementali e la metamagia.
Una delle più recenti scoperte provenienti dalle terre sterminate dei Regni Dimenticati (Forgotten Realms) è la magia incontrollabile. In origine considerata poco più che l'accidentale prodotto marginale di un'epica lotta fra gli dei del mondo, gli strani effetti delle zone selvagge (così sono conosciute quelle aree colpite dalla magia incontrollabile) hanno attratto l'attenzione di molti curiosi e di alcuni stregoni.
In generale, due tipi di stregoni sono attirati da queste strane aree. I primi sono i ricercatori: maghi devoti allo studio delle basi teoretiche della magia. Per loro, le zone selvagge espongono alcuni segreti celati per molto tempo sull'universo magico e forniscono nuovi punti di vista sul funzionamento dell'energia magica. Dalle loro opere sono nate le basi di una teoria della magia casuale - una teoria che non corrisponde alle scuole tradizionali.
Il secondo tipo di stregoni attirati dalle zone selvagge è molto meno rigoroso o metodico. Questi maghi sono attratti dalla completa casualità e incertezza delle terre selvagge. Questi stregoni tentano di incorporare la magia incontrollabile nei loro incantesimi combinando la magia tradizionale con le nuove teorie della magia casuale, aggiungendo a tutto ciò un po' della loro natura caotica. Questi maghi sono i veri stregoni selvaggi che di recente sono stati visti in varie lande.
Anche se all'inizio fu scoperta e sviluppata su Toril, il mondo della campagna dei Regni Dimenticati, l'arte della magia incontrollabile si è rapidamente diffusa in altri luoghi. Gli stregoni selvaggi, tramite il teletrasporto, l'improvvisazione di incantesimi, i salti planari e anche camminando, hanno portato i precetti della magia incontrollabile in terre e mondi molto remoti da Toril.
Con la scoperta della magia incontrollabile è venuta la comparsa di stregoni dediti al suo studio. Come i loro cugini specialisti, gli stregoni selvaggi si sono lanciati nello studio intensivo di un singolo aspetto della magia. Questo ha dato loro dei benefici unici e delle restrizioni ai loro poteri. La magia incontrollabile è così diversa dalla magia tradizionale che solo coloro che sono dediti al suo studio possono utilizzarla; nessuno che non sia uno stregone selvaggio può riuscire ad usare gli incantesimi di magia incontrollabile.
Gli stregoni selvaggi non sono assolutamente degli stregoni specialisti - almeno, non nel senso tradizionale. Gli stregoni selvaggi non studiano all'interno di una scuola. Invece, la loro ricerca svolta sulle nuove teorie della magia incontrollabile li porta in campi diversi. La magia incontrollabile ha punti di forza in alcune aree (in particolare nella divinazione e nell'apparizione), ma non è confinata in nessuna scuola di magia. I sostenitori della magia incontrollabile orgogliosamente sottolineano come l'ampiezza della "base" della loro arte e la flessibilità che essa offre rappresentino grandi vantaggi.
Naturalmente, essi stessi saranno veloci a porre in secondo piano gli svantaggi della magia incontrollabile. Primo e più importante, è magia incontrollabile. In rare occasioni, qualsiasi incantesimo può avere degli imprevedibili e pericolosi esiti, incluso il ritorno di fiamma o il prodursi di effetti completamente diversi da quelli desiderati. Più frequentemente, la magnitudine di un incantesimo - raggio d'azione, durata, area d'effetto o anche danno - può fluttuare da lancio a lancio. Gli incantesimi lanciati dagli stregoni selvaggi sono innatamente imprevedibili.
Solo persone con Intelligenza maggiore o uguale a 16 possono essere in grado di diventare stregoni selvaggi. Le teorie della magia incontrollabile stanno esplorando nuovi territori, e solo personaggi con un'Intelligenza alta sono in grado di decifrare gli arcani attorcigliamenti delle sue teorie metamatematiche. Anche se la magia incontrollabile in superficie sia caotica, gli studi svolti in questo campo richiedono diligenza e disciplina.
Non ci sono restrizioni sull'allineamento morale di uno stregone selvaggio. La scelta della razza di uno stregone selvaggio è limitata a quelle normalmente dotate di competenze magiche; quindi solo umani, elfi e mezz'elfi possono essere stregoni selvaggi. Gli gnomi hanno qualche talento magico, ma mancano dell'ampia base di abilità e conoscenze necessarie per padroneggiare questo nuovo campo.
Gli stregoni selvaggi condividono le normali restrizioni sull'uso di armi ed armature comuni a tutti gli stregoni. Usano gli stessi valori degli stregoni tradizionali per quel che riguarda Tiri-salvezza e THAC0. Aumentano di livello come descritto dalla Tabella 20 del Manuale del Giocatore ("Livelli di esperienza degli stregoni") e dalla Tabella 21 ("Progressione degli incantesimi degli stregoni").
I maghi selvaggi hanno numerose abilità e restrizioni. Come gli specialisti, sono in grado di memorizzare un incantesimo extra per ogni livello d'incantesimo. Quest'incantesimo deve essere proprio della magia incontrollabile, anche se può essere di una scuola qualsiasi; gli stregoni selvaggi non hanno scuole opposte, a differenza degli specialisti.
Gli stregoni selvaggi ricevono un bonus di +10% quando tentano di apprendere nuovi incantesimi di magia incontrollabile, e una penalità di -5% nell'imparare un qualsiasi altro incantesimo. Dato che la magia incontrollabile è qualcosa di "veloce e slegato", gli stregoni selvaggi possono ricercare nuovi incantesimi come se questi fossero meno difficili di un livello di potere, diminuendo l'ammontare di tempo e denaro necessari per creare un nuovo incantesimo.
Certi oggetti magici si comportano diversamente nelle mani di uno stregone selvaggio. Ciò è dovuto alla sua comprensione dei processi casuali che danno potere all'oggetto. Il più rimarchevole di essi è la Bacchetta delle Meraviglie. Lo stregone selvaggio ha il 50% di probabilità di controllare la bacchetta, consentendogli di usare le cariche della bacchetta per lanciare incantesimi che egli conosce (ma che non necessariamente ha memorizzato). Il numero di cariche usato dalla bacchetta è uguale al livello di potere dell'incantesimo desiderato. Se il tentativo fallisce, viene usata una sola carica e l'effetto generato è casuale.
Lo stregone selvaggio può controllare i seguenti oggetti il 50% delle volte, permettendogli in tal modo di selezionare il risultato o l'oggetto invece di affidarsi alla fortuna: Amuleto dei Piani, Borsa dei Fagioli, Borsa dei Trucchi, Mazzo di carte delle Illusioni, Mazzo di carte delle Molte Cose e il Pozzo dei Molti Mondi.
L'aspetto più influente del potere del mago selvaggio è il suo approccio agli incantesimi. Il lavoro del mago selvaggio con i principi dell'incertezza influenza tutti quegli incantesimi che variano a seconda del livello per gli aspetti del Raggio d'azione, della Durata, dell'Area d'effetto o del danno. Ogni volta che un mago selvaggio utilizza un incantesimo con una variabile-livello (level variable) determina casualmente il livello di lancio effettivo dell'incantesimo. L'incantesimo può sortire effetti minori, uguali o maggiori del normale. Il grado di variazione dipende dal vero livello del mago, come mostrato nella Tabella 1 ("Variazioni di Livello").
Per determinare il livello d'esperienza al quale l'incantesimo viene lanciato, il giocatore deve tirare 1d20 al momento del lancio dell'incantesimo. La variazione dal livello attuale dello stregone viene trovata al punto di intersezione fra la riga del Vero livello del personaggio e la colonna del tiro di dado (il Vero livello è quello determinato unicamente dai PX dello stregone selvaggio). Se il risultato è un numero positivo, quei livelli saranno sommati al vero livello ai fini degli effetti dell'incantesimo. Se il risultato è un numero negativo, quei livelli verranno sottratti al livello vero. Se il risultato è 0, l'incantesimo viene lanciato normalmente. La variazione del potere di un incantesimo non influenza permanentemente il livello d'esperienza del mago, né la sua abilità nel lancio degli incantesimi.
Ad esempio, Theos, uno stregone selvaggio di 7° livello, lancia una Palla di fuoco. Desidera che esploda 63 m di fronte a lui, proprio in mezzo ad una minacciosa banda di orchi. Palla di fuoco ha delle variabili-livello per il raggio d'azione (9 m + 9 m x livello) e per il danno (1d6 x livello). Il tiro di dado relativo alla "Tabella delle Variazioni di Livello" dà 19, risultante in un incremento di +3 al livello. La Palla di fuoco funzionerà come se fosse stata lanciata da uno stregone del 10° livello (7+3), e facilmente raggiungerà il bersaglio, causando 10d6 PF. Se la variazione fosse stata -3, l'incantesimo avrebbe funzionato come se fosse stato lanciato da un 4° livello. In questo caso la palla di fuoco non avrebbe potuto raggiungere l'obiettivo, poiché il raggio d'azione massimo sarebbe stato 45 m (9 m + 9 m x 4).
Lanciando incantesimi con variabili-livello, può verificarsi un ulteriore effetto. Se il risultato della Tabella 1 è in grassetto, il mago ha inavvertitamente creato un fiotto incontrollabile (wild surge) nell'incantesimo, in aggiunta agli effetti dell'incantesimo. Un fiotto incontrollabile apre per un breve intervallo di tempo un passaggio attraverso il quale sgorga dell'energia magica grezza. L'energia non viene del tutto controllata dalle azioni dello stregone. Il risultato, spesso spettacolare, è raramente ciò che lo stregone si aspetta ed è talvolta una versione maggiore o minore dell'incantesimo desiderato. Altre volte, gli esiti sono veramente strani. L'aria può essere pervasa da melodie, della gente può sbucare dal nulla, o il pavimento può trasformarsi in una pozza di grasso. Qualunque cosa succeda, questa è l'essenza dell'incontrollabilità.
Quando si verifica un fiotto di magia, il DM deve effettuare un tiro sulla Tabella 2. Diversamente da molte altre occasioni nelle quali il DM è incoraggiato a scegliere un risultato appropriato, la miglior risoluzione per un fiotto incontrollabile è il caso. Scegliere un risultato influenza la natura della magia incontrollabile. I DM sono incoraggiati ad affidarsi al caso e a divertirsi.
Tabella 1: VARIAZIONI DI LIVELLO
TABELLA DA INSERIRE
Tabella 2: Risultati dei Fiotti Incontrollabili
TABELLA DA
INSERIRE
A meno che non sia diversamente specificato, tutti gli incantesimi creati da un fiotto incontrollabile si sviluppano nel punto designato come bersaglio e funzionano normalmente (i TS appropriati vengono consentiti). Calcolando raggio, durata, area d'effetto, eccetera viene usato il vero livello dello stregone.
La lista qui sopra, per quanto lunga, presenta solo una frazione di tutti i possibili esiti di un fiotto incontrollabile. Il DM è libero di creare le proprie tabelle per i fiotti.
Le tabelle come questa non possono prendere in considerazione la situazione al momento del lancio. Non è fattibile creare degli effetti mirati per ogni incantesimo usato in ogni modo possibile. Perciò è abbastanza probabile che i risultati di alcuni incantesimi incontrollabili non abbiano senso, siano impossibili o non abbiano effetti visibili. In questi casi, il fiotto non ha alcun effetto. Ad esempio, se un mago lanciasse Chiavistello magico su di una porta e nel farlo attivasse un fiotto incontrollabile risultante in un "Il bersaglio cambia sesso", non si produrrebbe alcun effetto visibile, dato che le porte non hanno sesso (per quello che ne sappiamo). Allo stesso modo, una roccia potrebbe venire velocizzata o ad un serpente potrebbero venire ingranditi i piedi. In questi casi, non succede niente - per lo meno, nulla che influenzino il gioco. Nel determinare gli esiti di una magia incontrollabile, il DM dovrebbe usare il buon senso.
Infine, nemmeno la casualità dei fiotti incontrollabili dovrebbe poter rovinare lo svolgersi di un'avventura. Come narratore ed arbitro del gioco, il DM potrebbe infischiarsene un qualsiasi fiotto che reputi troppo distruttivo per l'avventura. Se questo accade, egli dovrebbe ritirare il dado e determinare un nuovo esito. In un caso del genere, non bisogna trattare un fiotto come se fosse inefficace.
Chiaramente, quella degli stregoni selvaggi è una faccenda rischiosa. Non tutti i giocatori vorranno interpretare uno stregone selvaggio; non tutti i gruppi vorranno essere accompagnati da uno stregone selvaggio. Il DM non dovrebbe aggiungere benefici ai maghi selvaggi nella speranza di renderli più "appetibili" per i giocatori. I giocatori a cui piacciono i maghi selvaggi li giocheranno senza nessun incitamento. Essi troveranno irresistibili l'incertezza e la casualità di questo tipo di magia; questi sono i giocatori per i quali la magia selvaggia è stata creata.
Quella degli elementalisti è una nuova varietà di maghi specialisti che iniziano ad apparire nei territori. Questi stregoni criticano le "comunemente accettate" teorie della classificazione magica (la rigida struttura delle scuole) in favore di una comprensione spirituale e naturale della magia. Il risultato è l'elementalismo.
L'elementalismo non è una scuola; è un'area di specializzazione incentrata sugli incantesimi che coinvolgono i quattro elementi primari (aria, terra, fuoco e acqua). Questi incantesimi possono provenire da qualsiasi delle nove scuole di magia. L'incantesimo Palla di fuoco, ad esempio, appartiene alla scuola dell'apparizione, ma per quel che riguarda gli elementalisti è anche un incantesimo di fuoco.
Diversamente dagli altri specialisti, un elementalista non si specializza in una singola scuola di magia, ma può imparare a lanciare incantesimi appartenenti ad ogni scuola. Anche se questo sembra un grande vantaggio, gli elementalisti soffrono penalità considerevoli nell'imparare a lanciare incantesimi non collegati direttamente agli elementi. L'eccezione a queste penalità sono gli incantesimi della scuola della divinazione minore, che ogni stregone può apprendere.
Ciascun elemento ha un altro elemento diametralmente opposto: l'aria è opposta alla terra e il fuoco è opposto all'acqua, e viceversa. Ciascun elementalista deve scegliere un elemento come sua specialità. Sarà in grado di imparare a lanciare ogni incantesimo relativo all'elemento scelto, ed avrà dei vantaggi nel farlo. Potrà anche lanciare incantesimi dei due elementi non opposti al suo, ma per questo non avrà né bonus né penalità. Conseguentemente, non potrà imparare a lanciare incantesimi relativi all'elemento opposto al suo. Per esempio, un elementalista del fuoco può lanciare incantesimi relativi a fuoco, aria o terra, ma non quelli relativi all'acqua. Uno specialista non può nemmeno usare oggetti che riproducano gli effetti di incantesimi legati all'elemento opposto.

Anche se il loro repertorio di incantesimi è piccolo, gli elementalisti sono stregoni potenti, dato che guadagnano i seguenti vantaggi mentre utilizzano incantesimi del loro elemento:
Gli elementalisti hanno un bonus del +25% mentre cercano di imparare incantesimi del loro elemento e un bonus di +15% nell'apprendimento di altri incantesimi degli elementalisti. Soffrono di una penalità del -25% mentre tentano di imparare incantesimi non relativi agli elementi.
Un elementalista può memorizzare un incantesimo extra per livello, a patto che almeno uno per livello sia un incantesimo del suo elemento di specializzazione.
Dato che gli elementalisti hanno una migliore comprensione degli incantesimi del loro elemento, essi ricevono un bonus di +2 ai TS che dovranno fare contro questi incantesimi. Le altre creature, tentando dei TS contro degli elementalisti che utilizzano il proprio elemento, hanno invece una penalità di -2
Una volta al giorno, un elementalista può scegliere di lanciare un incantesimo memorizzato che appartenga al proprio elemento come se egli fosse di 1d4 livelli superiore al livello determinato dai PX. Dovrà dichiarare l'intenzione di fare ciò immediatamente prima di pronunciare l'incantesimo. Questo influisce sul raggio d'azione, sulla durata, sull'area d'effetto e sul danno. Questo non permette però di lanciare incantesimi che normalmente siano troppo potenti per lui.
Quando un elementalista tenta di creare un nuovo incantesimo relativo al suo
elemento specifico, il DM dovrebbe considerare il nuovo incantesimo come se
fosse di un livello in meno (per determinare la difficoltà).
Una volta raggiunto il 15° livello, un elementalista non necessita più di
concentrarsi per controllare un elementale del suo elemento specifico attratto
dall'incantesimo di 5° livello Evoca elementale. La normale probabilità del 5%
che l'elementale si ribelli continua però ad applicarsi.
Al 20° livello non esiste più alcuna probabilità che l'elementale si ribelli all'elementalista, se gli elementi coincidono.
Un elenco completo degli incantesimi degli elementalisti divisi a seconda dell'elemento si trova nell'Appendice 1.
Metamagia è un termine specialistico usato dagli stregoni sapienti ed eruditi per descrivere una singola classe di incantesimi ed oggetti magici - quei poteri che alterano o influiscono su altri incantesimi ed oggetti magici. Gli incantesimi di metamagia non influenzano direttamente la gente, gli oggetti o gli eventi. Invece, i poteri della metamagia vengono utilizzati per alterare la struttura stessa degli incantesimi. Tramite gli incantesimi di metamagia, come Lunga gittata o Quadrare il cerchio, quelli che una volta erano limiti inviolabili di un incantesimo potranno essere alterati. Raggio d'azione, durata, tempo di lancio, area d'effetto e anche suoni e colori potranno essere aggiustati attraverso l'utilizzo di incantesimi di metamagia.
Anche se il concetto di metamagia era noto sin dall'inizio degli studi magici, è stato generalmente ignorato da molti stregoni, che erano molto più interessati ad incantesimi con effetti spettacolari e risultati immediati. Tuttavia, un po' di ricercatori indipendenti hanno continuato ad esplorare ed espandere questo esoterico campo di studio.
(...)
Capitolo 2: Incantesimi degli Stregoni
Congettura di Hornung *
(Divinazione) Hornung's Guess *
Raggio d'azione: 270 m
Componenti: V
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Hornung, uno dei maghi più potenti nel campo della Magia incontrollabile (prima della sua precoce scomparsa mentre sperimentava il Vento magico), sviluppò questo incantesimo per incrementare l'accuratezza delle proprio stime. Questa magia fornisce istantaneamente allo stregone una stima molto accurata del numero di esseri o oggetti in un gruppo.
L'area d'effetto dell'incantesimo è un gruppo composto di una classe generica di oggetti. Tutti gli elementi del gruppo devono essere nel raggio d'azione e il gruppo deve essere visibile nel suo insieme dall'usufruitore di magia. Lo stregone non ha bisogno di distinguere ciascun individuo o elemento nel gruppo, ma semplicemente i limiti generici di dimensioni e superficie occupata dal gruppo. Ad esempio, un mago dall'alto di una collina può osservare una foresta a valle e stimarne il numero di alberi, o fare la stima degli alberi di un settore di foresta. Tuttavia non potrà ottenere una stima del numero di goblin presenti nella foresta, dato che il gruppo non è visibile nel suo insieme.
La stima generata è precisa al più grande fattore di dieci (arrotondato per eccesso). Per esempio, se Congettura di Hornung venisse lanciato su un gruppo di 439 cavalieri, la stima sarebbe 400. Se ci fossero 2.670 cavalieri, l'incantesimo ne stimerebbe 3.000. Se i cavalieri fossero 37, la risposta sarebbe 40. Chiaramente, usare l'incantesimo su gruppi piccoli (specialmente quelli con meno di 10 membri) è inutile.
Congettura di Hornung può essere usato per stimare velocemente l'ammontare di ammassi di tesori e di unità di eserciti. E' particolarmente popolare fra i presta-soldi e i generali.
Esplosione di fuoco (Alterazione, Apparizione)
Fire Burst
Raggio d'azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Circonferenza con raggio di 3 m
Tiro-salvezza: Neg.
Quando questa magia viene indirizzata su un qualsiasi fuoco non magico (un falò, una lanterna, una candela, ...) fa sì che quest'ultimo scintilli ed emetta delle vampate. Tutte le creature entro 3 m dal fuoco subiscono 1 PF per ogni livello del mago (massimo 10 PF). Le vittime che realizzano il TS non subiscono danni.
Evocare i componenti degli incantesimi (Evocazione/Attrazione)
Conjure Spell
Component
Raggio d'azione: 1,6 Km x livello
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 3 componenti x livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Quando questo incantesimo viene lanciato, lo stregone teletrasporta gli oggetti direttamente nelle proprie mani. Gli oggetti devono essere componenti naturali di incantesimi che il mago già conosce e devono essere presenti nel raggio d'azione. I componenti devono essere oggetti comunemente reperibili nell'area, come ramoscelli, piume, cera vergine in una foresta.
Se i componenti sono sottoterra o sott'acqua, ad una profondità maggiore di 3 metri, non possono essere evocati, anche se il mago si trova ad una profondità simile (in una caverna o sul fondo di un lago, ad esempio).
Questo incantesimo non fa apparire componenti il cui valore eccede 1 MO. Quindi è impossibile evocare gemme, cristalli, metalli, perle, ... Inoltre i componenti non devono essere lavorati o in una forma diversa dal loro stato naturale (monete, gioielli, gemme tagliate o rotte, specchi, ...), né devono essere in possesso di qualcun altro.
Un singolo Evocare i componenti degli incantesimi attrae tre componenti per livello d'esperienza dello stregone. Possono essere uno diverso dall'altro o anche multipli di un singolo componente.
I tentativi di evocare parti dei corpi di animali (come una pelliccia di pipistrello) danno risultati imprevedibili. Il DM dovrebbe tirare sulla tabella che segue:
| Tiro (d4) |
Esito |
| 1 | Appaiono i componenti desiderati |
| 2 | Non appaiono i componenti desiderati |
| 3 | La creatura viene teletrasportata verso il mago |
| 4 | Il mago viene teletrasportato verso la creatura |
Solo gli animali con Intelligenza 1-4 possono essere colpiti. Umanoidi e bestie fantastiche (draghi, bugbears, unicorni, ...) sono immuni.
In ogni caso, il DM deve usare il buon senso per determinare la natura dei componenti presenti nel raggio d'azione.
Metamorfosi dei liquidi (Alterazione)
Metamorphose Liquids
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 27 dm³ x livello
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo tramuta un tipo di liquido in una quantità uguale di un altro fluido non magico (acqua, vino, sangue, olio, sidro di mele, ...). Lo stregone deve toccare il fluido (non semplicemente il contenitore) perché questa magia abbia effetto.
I liquidi magici (le pozioni, ad esempio) possono tentare un TS contro disintegrazione con un bonus di +3 per evitare gli effetti dell'incantesimo. I fluidi potranno essere trasformati unicamente in liquidi non magici; non è possibile tramutare un liquido magico in un altro tipo di liquido magico. Tramite questo incantesimo i veleni possono essere resi inoffensivi, ma l'incantesimo non è efficace contro i veleni già consumati.
Gli esseri viventi sono immuni a questo incantesimo, ad eccezione di quelli del Piano elementale dell'acqua. A queste creature è consentito un TS contro incantesimi. In caso di fallimento l'essere subirà 1d4 PF per livello dello stregone. Nel caso il TS riuscisse, tali danni sarebbero dimezzati. A prescindere dalle dimensioni degli avversari, solo una creatura potrà essere ferita dal singolo lancio di questa magia.
La componente materiale è una goccia del liquido che lo stregone intende creare, che deve essere posta sulla lingua dello stregone e ingerita. E' particolarmente pericoloso creare veleni tramite questo incantesimo.
Pugno di pietra (Alterazione) Fist of Stone
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: La mano dello stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Dopo il compimento di questo incantesimo, una delle mani dello stregone (a sua scelta) si trasforma in pietra. La "nuova" mano sarà flessibile ed essere usata per sferrare pugni, schiacciare o rompere oggetti o ferire avversari come se lo stregone avesse Forza 18/00. I bonus nel combattimento dovuti alla Forza non si applicano se il mago attacca con un'arma diversa dal pugno.
Mentre questo incantesimo agisce, lo stregone non è in grado di lanciare incantesimi con componente somatica.
Schema dell'intreccio * (Divinazione)
Patternweave *
Raggio d'azione: 9 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto:
Tiro-salvezza: Speciale
Schema dell'intreccio permette al personaggio di trarre un senso da ciò che apparentemente è caotico. Il mago può vedere cose come cocci di un vaso riformati nel vaso intero, frammenti di carta riformati in una pagina, ingranaggi vari assemblati in una macchina funzionante, o riconoscere una traccia specifica in un insieme di impronte sovrapposte.
Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il mago studia gli elementi apparentemente senza nesso per un round, trascorso il quale il DM in segreto effettua un TS contro incantesimi per conto dello stregone. Se il tiro fallisce, con esso fallisce anche l'incantesimo. Tuttavia, se il tiro viene effettuato con successo, il mago vede nella sua mente lo schema formato da questi elementi. Se gli elementi studiati non sono in relazione fra di loro, non viene ottenuta nessuna informazione.
Dopo che il mago ha visualizzato lo schema, può tentare di riassemblare le parti nella loro forma originaria. Sarà necessario un ulteriore TS contro incantesimi per determinare se il mago abbia elementi sufficienti per assolvere il compito. Il tempo richiesto e la qualità del "restauro" variano a seconda della complessità dello schema. Riassemblare una mappa ridotta in frammenti potrebbe essere facile; riassemblare un orologio rotto sarà significativamente più difficile; ricostruire un mosaico scomposto è estremamente difficile. In ogni caso, il mago sarà in grado di creare solamente una copia ragionevole dell'oggetto. Può usare questo incantesimo per restaurare opere d'arte, ma queste varranno solo una piccola percentuale del loro valore originario.
La componente materiale è una piccola lente d'ingrandimento attraverso la quale il mago studia l'oggetto. La lente non viene consumata dall'incantesimo.
Spericolato incantesimo di Nahal * (Invocazione/Apparizione)
Nahal's Rackless
Dweomer *
Raggio d'azione: Speciale
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo è l'ultima risorsa degli stregoni selvaggi. Quando lo pronuncia, il mago rilascia un'ondata di energia magica selvaggia, nella speranza di impadronirsene e tramutarla nell'effetto dell'incantesimo desiderato. Il tentativo di solito fallisce, ma praticamente sempre succede qualcosa durante il processo.
Prima di lanciare l'incantesimo, il mago annuncia quale sia l'incantesimo che sta per tentare di riprodurre. Il mago deve essere in grado di lanciare l'incantesimo desiderato (cioè, deve averlo scritto sul libro), ma non necessariamente deve averlo memorizzato. Dopo aver annunciato l'incantesimo (unitamente al bersaglio e qualsiasi altro dettaglio richiesto dall'incantesimo), lo stregone selvaggio lancia lo Spericolato incantesimo di Nahal. A quel punto viene rilasciato un "getto" di energia magica, che lo stregone selvaggio tenta di manipolare nella forma desiderata. L'attuale effetto dell'incantesimo viene determinato casualmente sulla Tabella 2: Risultati dei fiotti di magia.
Dato che il rilascio dell'energia viene pianificato dal mago, il suo livello d'esperienza viene sommato al tiro di dado. Se il risultato indica un successo, il mago ha trasformato l'energia magica nell'effetto desiderato. Il più delle volte, l'effetto è del tutto inaspettato. il risultato potrà essere benefico per il mago, oppure completamente disastroso; questo è il rischio che lo stregone accetta lanciando lo Spericolato incantesimo di Nahal.
Trattenere il respiro (Alterazione)
Lasting Breath
Raggio d'azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S
Durata: 1d4 rounds + 1 round x livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Una creatura x livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo aumenta il tempo in cui un personaggio può trattenere il respiro. Come viene descritto nel Player's Handbook, un essere può trattenere il respiro per un numero di rounds pari ad un terzo del suo punteggio di Costituzione. L'effetto di questo incantesimo è di incrementare questo limite.
La durata dell'incantesimo resta sconosciuta a chi ne è soggetto; il DM segretamente tira 1d4 per determinare la durata esatta. Alla fine di tale tempo, il personaggio deve realizzare un check di Costituzione od essere obbligato a respirare come per le regole normali.
Volo planato di Murdock (Alterazione)
Murdock's Feathery Flyer
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Dopo il lancio di questo incantesimo, una membrana piumata cresce sotto le braccia dello stregone, estendendosi lungo i suoi fianchi e giù fino ai piedi. La membrana sembra unirsi con la pelle ed i vestiti del mago.
Se lo stregone allarga le braccia e salta da un'altura, può planare attraverso l'aria. Per ogni 30 cm di elevazione, lo stregone può planare 1,5 m orizzontalmente. Perciò, un mago che salta da un muro alto 3 m potrà planare per 15 m. I personaggi plananti avranno Fattore Movimento 12 e Classe di Manovrabilità E.
Incantesimi di Secondo Livello
Annullatore insensato di Nahal * (Scongiurazione)
Nahal's Nonsensical
Nullifier *
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1d6 rounds + 1 round x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo scombussola l'aura della creatura influenzata, fornendo
risultati casuali agli incantesimi Individuazione dell'allineamento,
Individuazione del male e Individuazione delle bugie lanciati verso di essa.
Quando una creatura protetta è il bersaglio di una di queste divinazioni, le
informazioni fornite vengono determinate casualmente. Perciò, se Individuazione
dell'allineamento venisse usato nei confronti di un essere caotico malvagio
protetto dall'Annullatore insensato il risultato sarebbe una qualsiasi
combinazione d'allineamento. Se due personaggi usano entrambi la stessa
divinazione sullo stesso obiettivo, verranno generati casualmente due risultati.
Viene generato un nuovo risultato casuale ogni round, perciò l'osservazione prolungata di una creatura protetta di solito risulta in risposte diverse. La tabella sotto dovrebbe essere usata per determinare l'allineamento casuale.
| d10 | Allineamento |
| 1 | Legale Buono |
| 2 | Legale Neutrale |
| 3 | Legale Malvagio |
| 4 | Neutrale Buono |
| 5 | Vero Neutrale |
| 6 | Neutrale Malvagio |
| 7 | Caotico Buono |
| 8 | Caotico Neutrale |
| 9 | Caotico Malvagio |
| 10 | Nessun allineamento |
La componente materiale è un piccolo quantitativo di tuorlo d'uovo mischiato nei capelli del beneficiario.
Cavalcare il vento (Alterazione)
Ride The Wind
Raggio d'azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: una creatura x livello
Tiro-salvezza: Neg.
Questo incantesimo permette agli esseri indicati dallo stregone di diventare virtualmente senza peso ed essere trasportati dal vento. Le creature coinvolte possono controllare la propria altezza (sul livello del mare) ad un Fattore Movimento di 12, ma sono alla mercé dei venti per velocità e direzione. I soggetti a Cavalcare il vento possono fermare il loro movimento in avanti aggrappandosi a qualcosa che funga da ancora. Se non c'è vento, l'incantesimo non ha effetto.
I bersagli non consenzienti possono tentare un TS per resistere agli effetti.
Ogni soggetto assieme al proprio equipaggiamento deve pesare meno di 45,2 Kg per livello dello stregone. Quindi uno stregone del 6° livello potrebbe influenzare sei esseri, con ciascuno che non pesi più di 271,2. Questo incantesimo può essere indirizzato solo su esseri viventi.
Le componenti materiali sono una piccola manciata di paglia e una foglia secca.
Deflettore pernicioso di Hornung * (Apparizione)
Hornung's Baneful Deflector
*
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 2 rounds x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo circonda parzialmente il ricevente di uno scintillante campo di forza semisferico. Il campo è trasparente e si muove col soggetto, formando un guscio a circa 30 cm di distanza dal suo corpo. Il guscio funge da scudo contro tutte le forme di attacco portati da armi da lancio individuali (incluso Dardo incantato e altri incantesimi). Lo stregone decide la posizione della barriera (a protezione o della schiena, o del davanti, o di un lato o della zona sopra il soggetto). L'incantesimo non protegge dagli incantesimi ad area o da altri attacchi che colpiscono più creature contemporaneamente.
Ogni qualvolta un attacco da lancio (o da tiro) individuale piene portato su una creatura protetta, il Deflettore pernicioso si attiva. Invece che colpire la creatura indicata, il bersaglio del proiettile viene determinato casualmente tra tutti coloro che si trovano entro una semisfera con raggio pari a 4,5 m dalla creatura protetta, inclusa la creatura protetta. Il proiettile cambia allora direzione verso il nuovo bersaglio con le normali probabilità di andare a segno. Se il nuovo bersaglio è oltre la gittata massima del proiettile, nessun bersaglio sarà colpito. Se la creatura protetta viene colpita dal proiettile, l'incantesimo si interrompe immediatamente. Se più persone sono protette da Deflettori perniciosi, un proiettile cambierà direzione più volte prima di raggiungere il bersaglio.
La componente materiale è un piccolo prisma che si sgretola nel momento del lancio dell'incantesimo.
Mutamento sensorio (Alterazione)
Sense Shifting
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Mutamento sensorio permette allo stregone di modificare tutti gli incantesimi di 1°, 2° e 3° livello che egli lancerà durante i 3 turni di durata. Per ciascun incantesimo, egli può modificare una delle tre caratteristiche sensoriali concernenti l'incantesimo: colore, suono o aspetto visivo. I cambiamenti prodotti non influiscono sul funzionamento degli incantesimi, né su alcun TS che normalmente si applica contro i loro effetti.
Mutamento sensorio potrebbe ad esempio essere usato per produrre delle Palle di fuoco verdi, dei Dardi incantati che fendono l'aria urlando, dei globi di Luce perenne colorati, delle trame personalizzate per una Trama ipnotica, o una Mano spettrale che produce un suono raspante come se stesse tentando di afferrare qualcuno.
Mutamento sensorio non può creare forme di invisibilità. Non può attutire completamente il suono di un incantesimo (perciò, il fragore di una Palla di fuoco può essere attutito, ma non eliminato completamente).
La componente materiale è cordicella di nastri colorati con una piccola campanella d'argento legata ad un'estremità.
Presa di terra di Maximilian (Alterazione)
Maximilian's Earthen Grasp
Raggio d'azione: 9 m + 9 m x livello
Componenti: V, S, M
Durata: 3 rounds + 1 round x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo fa sì che un braccio fatto di suolo compattato fuoriesca da terra. L'incantesimo deve essere pronunciato su delle zolle, come ad esempio un manto erboso o terreno fangoso.
Il braccio e la mano di terra (che hanno all'incirca le dimensioni di un normale arto umano) sbuca dal suolo sottostante la creatura indicata dallo stregone. La mano tenta di afferrare una gamba della creatura. La vittima deve tentare un TS; se questo ha successo la mano sprofonda nel suolo, Ciascun round successivo (fino al termine della durata o finche la creatura non esce dal raggio d'azione), la mano ha il 5% di probabilità per livello del mago di riaffiorare nuovamente sotto la creatura, che dovrà rieffettuare il TS.
Se il TS fallisce, il braccio di terra afferra e trattiene saldamente la creatura. Un essere bloccato dalla mano ha Fattore Movimento 0, una penalità di -2 alla Cl.A. e una penalità di -2 agli attacchi. Tutti i benefici al combattimento derivanti da un alto punteggio di Destrezza vengono momentaneamente annullati. La mano non causa alcun danno fisico alla vittima.
Il braccio può essere attaccato da ogni creatura, inclusa la vittima. Ha Cl.A. 5 e un numero di PF pari al doppio dei PF massimi dello stregone. Ad esempio, un mago che normalmente ha 15 PF può creare un braccio dotato di 30 PF. Il numero massimo di PF che un braccio di terra possa avere è 40. Quando i PF del braccio vengono ridotti a zero, o al termine della durata, il braccio si polverizza.
La componente materiale è una mano in miniatura scolpita nell'argilla, che si sgretola quando l'incantesimo viene lanciato.
Protezione dalla paralisi (Scongiurazione)
Protection From Paralysis
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: una creatura
Tiro-salvezza: nessuno
Il beneficiario di questo incantesimo riceve la totale immunità alla paralisi di origine magica.Incantesimi come Blocca persone e Rallentare non hanno alcun effetto sull'individuo. Questo incantesimo fornisce anche protezione contro gli attacchi paralizzanti dei mostri (il tocco di un ghoul, ad esempio). Questa magia non protegge però contro i danni fisici.
La componente materiale è un pezzetto di stoffa preso dalle vesti di un sacerdote.
Scudo anti-caos * (Scongiurazione)
Chaos Shield *
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 1D10 rounds + 2 round x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Speciale
In seguito alla scoperta della magia incontrollabile venne la scoperta dei fiotti incontrollabili e del pericolo personale rappresentato da questi fiotti. Dopo che numerosi stregoni selvaggi si auto-distrussero in modi piuttosto spettacolari (o iniziarono a soffrire pesantissimi effetti collaterali), lo Scudo anti-caos fu creato per proteggersi da questi fiotti.
L'incantesimo fornisce al mago una protezione speciale contro gli effetti dei fiotti incontrollabili. Protegge unicamente dai fiotti causati dagli incantesimi dello stregone stesso, non dagli effetti di fiotti dovuti ad altri maghi.
Quando un fiotto incontrollabile colpisce lo stregone protetto dallo Scudo anti-caos, egli potrà tentare un TS contro incantesimi. Se il tiro ha successo, l'effetto che il fiotto avrebbe sul mago viene negato. Se il tiro fallisce, il mago viene influenzato normalmente dal fiotto. Questo incantesimo non protegge dai fiotti di magia eventualmente dovuti al suo stesso lancio.
Lo Scudo anti-caos protegge il solo stregone e non altri che potrebbero trovarsi nell'area d'effetto del fiotto. Il mago non può volontariamente privarsi della protezione una volta conosciuta la natura del fiotto incontrollabile; lo Scudo anti-caos protegge sia dagli effetti buoni che da quelli dannosi. Quindi, se un fiotto risulta in un incantesimo di guarigione per tutti coloro che si trovano entro 3 m dal mago, il personaggio protetto non può beneficiarne, mentre tutti gli altri all'interno del raggio verrebbero guariti.
L'incantesimo persiste finche non nega un fiotto o finche non scade la durata.
Sete insaziabile (Incantamento/Charme)
Insatiable Thirst
Raggio d'azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Neg.
Questo incantesimo provoca nella vittima un incontrollabile desiderio di bere. Alla vittima è concesso un TS per evitare gli effetti. Se il TS fallisce, la creatura deve consumare qualsiasi liquido potabile che sia in grado di trovare (incluse le pozioni magiche, che se miscelate possono produrre strani effetti). Anche se i veleni non sono considerati potabili, la vittima potrebbe non realizzare che quel liquido sia velenoso. La vittima non consumerà liquidi che sappia essere velenosi.
A prescindere da quanto la creatura beva, la sua sete magica non sarà saziata fino al termine della durata dell'incantesimo. In questo tempo la creatura non può fare altro che bere o cercare da bere. Le vittime dell'incantesimo pensano di stare morendo di sete e (a seconda della loro natura) possono voler uccidere per trovare fluidi bevibili.
Vita passata (Divinazione)
Past Life
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Toccando i resti di una creatura morta, questo incantesimo permette di ottenere un'immagine mentale dell'aspetto esteriore dell'essere quando questi era ancora in vita. I resti possono avere qualsiasi età, e perché questo incantesimo funzioni è sufficiente anche un piccolo frammento, come la scheggia di un osso o una ciocca di capelli.
Quando viene pronunciato da un mago almeno del 7° livello, costui sarà anche in grado di vedere l'ultimo minuto della vita del soggetto, dal punto di vista del soggetto.
Quando viene pronunciato da un mago almeno del 9° livello, un oggetto personale (un anello, il bastone da passeggio preferito, ...) può sostituire i resti del corpo.
Alacrità (Alterazione)
Alacrity
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
L'uso dell'incantesimo Alacrità consente allo stregone di velocizzare il lancio degli incantesimi di 5° livello o inferiore. Vengono influenzati solo gli incantesimi lanciati entro la durata di Alacrità.
I tempi di lancio compresi fra 2 e 5 vengono ridotti di 1; i tempi di lancio compresi fra 6 e 9 vengono ridotti di 2; quando il tempo di lancio è pari ad un round viene ridotto a 8. I tempi di lancio che richiedono più di un round vengono ridotti del 20% (ad esempio, un incantesimo di Animare morti influenzato da Alacrità verrebbe lanciato dopo soli 4 rounds). Gli incantesimi con tempo di lancio pari ad 1 non vengono influenzati da questa magia.
La componente materiale è una clessidra in miniatura che viene distrutta quando l'incantesimo viene lanciato.
Armatura spirituale (Negromanzia) Spirit Armor
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2 rounds x livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo consente allo stregone di circondarsi con una porzione della sua stessa energia vitale, che prende la forma di un'aura scintillante. L'Armatura spirituale offre una protezione equivalente ad una corazza a strisce (Cl.A. 4) e garantisce allo stregone un bonus di +3 ai TS contro gli attacchi magici. Gli effetti dell'Armatura spirituale non sono cumulativi con altri tipi di armatura o con altre protezioni magiche, ma vengono applicati i bonus connessi alla Destrezza.
L'Armatura spirituale è efficace contro gli attacchi e le armi magiche e non magiche. Non influenza il movimento né aggiunge peso o ingombro. Non interferisce col lancio degli incantesimi.
Quando l'incantesimo termina, l'aura si dissolve e lo stregone perde temporaneamente un po' della sua essenza vitale, subendo 2d3 PF a meno che non realizzi un TS contro incantesimi. Se il tiro riesce, il mago non subisce alcun danno. I PF persi potranno venire recuperati solo attraverso la guarigione magica.
Aumento I (Invocazione/Apparizione) Augmentation I
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo aumenta il danno causato da un qualsiasi incantesimo di 1°-3° livello. Per ogni dado di danno tirato, il mago aggiunge un punto al danno totale.
L'incantesimo Aumento I influenza soltanto un incantesimo lanciato nel round immediatamente successivo a quello dell'aumento. Se passa un intero round o più, l'aumento viene sprecato.
Solamente gli incantesimi che causano direttamente danni fisici vengono potenziati dall'aumento; ad esempio, i mostri ottenuti grazie a Evoca mostri I non guadagnano nessun bonus ai tiri per determinare i danno inferti al nemico.
La componente materiale consiste in un paio di cerchi concentrici di bronzo o argento.
Corrente infuocata * (Alterazione)
Fireflow *
Raggio d'azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: una sorgente di fuoco
Tiro-salvezza: Nessuno
Questa magia permette allo stregone di controllare i fuochi naturali manipolandone la casualità e "forzando" le probabilità che essi si espandano e assumano una forma in qualunque direzione egli desideri. Una volta lanciato, lo stregone indica un qualsiasi fuoco entro il raggio d'azione. potrà allora far muovere quel fuoco in una qualsiasi direzione entro il raggio d'azione, fintanto che le fiamme continuino ad essere in contatto con una superficie solida (il fuoco non può essere innalzato in aria).
Lo stregone dovrà mantenere la concentrazione o l'incantesimo fallirà. Le fiamme possono essere propagate al ritmo di 4,5 m² per turno. Quindi, se un mago influenza un fuoco da campo, potrà creare una linea infuocata larga 30 cm e lunga 15 m, o riempire un'area di 1,5 m x 3 m in un singolo round.
Le fiamme non vengono limitate dalla mancanza di combustibile e possono essere direzionate in modo da propagarsi sopra acqua, neve, ghiaccio e altre superfici non infiammabili. La superficie non viene danneggiata, ma gli oggetti e le creature colpite dal fuoco subiscono danni come se fossero camminati dentro l'originaria sorgente del fuoco. Perciò, un personaggio colpito dalle fiamme create da una candela subirà solamente danni limitati, mentre un personaggio colpito da una vampa originata da un falò colossale rimarrà gravemente ferito.
Le componenti materiali sono un piccolo pennello e un vaso di pece.
Disgregazione basilare di Alamir (Divinazione)
Alamir's Fundamental Breakdown
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Un oggetto
Tiro-salvezza: Speciale
Lanciando questo incantesimo, lo stregone apprende quali ingredienti e formule sono state usate per creare una miscela chimica o un oggetto magico.
L'informazione appare immediatamente nella mente del mago ma può venire persa se lo stregone non è in grado di comprenderla. Il mago deve fare un check di Intelligenza; se gli riesce, comprende la formula e la tiene memorizzata. Se fallisce, il mago non riesce a capire ciò che ha imparato e l'informazione viene dimenticata immediatamente. Se l'incantesimo viene pronunciato una seconda volta sulla stessa sostanza, l'incantesimo fallisce automaticamente a meno che lo stregone non abbia raggiunto un livello d'esperienza più elevato.
Il livello del mago determina il tipo di informazione racimolata:
5° livello: Il tipo e la quantità degli ingredienti e il processo di preparazione necessario per produrre una miscela non magica vengono appresi. Ad esempio, lo stregone può imparare come produrre fuoco greco o polvere da sparo, ma anche imparare la ricetta di qualcosa di più semplice, come quella di un dolce alla cioccolata.
9° livello: Il mago può apprendere gli ingredienti e la formula necessari per produrre un liquido magico (pozione, inchiostro per pergamena, ...).
14° livello: Il mago può imparare la formula per creare un qualsiasi tipo di oggetto magico, esclusi gli oggetti unici o estremamente potenti (artefatti e reliquie).
In ogni caso il semplice conoscere la formula necessaria non significa che il mago possa creare con successo l'oggetto o il materiale. La costruzione di miscele alchemiche e oggetti magici è un'impresa che richiede tempo e denaro.
L'incantesimo ha un effetto deteriorante sugli oggetti magici analizzati. Oggetti monouso (pozioni, oblii, ...) vengono automaticamente distrutti; l'incantesimo consuma l'oggetto nel processo di analisi. Gli oggetti magici riutilizzabili devono fare un TS contro disintegrazione. Se il TS fallisce, Disgregazione basilare di Alamir libera la magia dell'oggetto in un'esplosione, rendendolo permanentemente non magico. Il mago subisce 4d8 PF di danno dall'esplosione.
La componente materiale è una bacchetta tagliata da una quercia secolare. La bacchetta viene usata per toccare l'oggetto in questione, e svanisce in una nuvoletta di fumo quando l'incantesimo viene completato.
Doppione liquido (Evocazione/Attrazione, Incantamento)
Watery Double
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale; max. 10 rounds
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: un ammasso liquido
Tiro-salvezza: Neg.
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi ammasso di liquido grande come un oceano o piccolo come un bicchiere di vino. La prima creatura il cui riflesso viene proiettato sulla superficie del liquido aziona l'incantesimo. Quando l'incantesimo viene attivato, il liquido forma immediatamente una esatta immagine tridimensionale della creatura riflessa. Se più creature si riflettono nell'acqua contemporaneamente, si forma un solo Doppione liquido. Ogni creatura ha pari probabilità di essere la vittima dell'incantesimo (tirare a caso).
La dimensione del Doppione liquido è legata la volume di liquido disponibile. Se l'incantesimo fosse lanciato su un boccale pieno di birra, il doppione si formerebbe dalla birra, divenendo un duplicato della vittima dalle dimensioni di un boccale. A prescindere dalle dimensioni della massa di liquido, il Doppione liquido non supera mai in dimensioni la vittima.
Quando l'incantesimo viene lanciato sul liquido, la sua durata viene considerata permanente finche il potere viene azionato dal riflettersi della creatura. Il liquido non evaporerà finche l'incantesimo non si sarà attivato. Quando il Doppione liquido si forma, rimane animato per 1 round ogni livello dello stregone, fino ad un massimo di 10 rounds.
Il Doppione liquido tenta di toccare la creatura che ha duplicato. Può agire solo contro la creatura cui somiglia. Ha la stessa THAC0 e gli stessi PF della creatura che duplica, ma non è in grado di usare incantesimi o usare le sue abilità speciali o i suoi oggetti magici. Il Doppione liquido ha Cl.A. 6 e un fattore movimento doppio rispetto alla vittima. può scivolare sotto le porte e attraversare le crepe.
Se il Doppione liquido riesce a toccare la vittima, si unisce ad essa, ricoprendo il suo corpo di una pellicola liquida. La vittima dovrà allora tentare un TS. Se riesce, la creatura avrà resistito all'effetto dell'incantesimo e il Doppione liquido "morirà", ritornando liquido normale (e infradiciando la creatura). Se il TS fallisce, il Doppione liquido inizierà ad aprirsi una strada nel corpo della vittima, infliggendole 1d8 PF per round finche non verrà distrutta.
Il Doppione liquido viene dissipato se viene ridotto a zero PF o quando termina la durata dell'incantesimo. Colpendo il Doppione liquido mentre è attaccato alla vittima si causerà lo stesso danno anche a essa. Gli incantesimi Dividere le acque, Abbassare le acque e Trasformare l'acqua in polvere distruggeranno immediatamente il Doppione liquido.
"Fool's Speech" * (Alterazione)
Fool's Speech *
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora x livello
Tempo di lancio: 1 turno
Area d'effetto: Lo stregone + 1 creatura x livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Con questo incantesimo il mago rende in grado sé stesso ed altri a sua scelta di parlare un linguaggio segreto incomprensibile agli altri. Le creature designate dovranno toccarsi l'un l'altra quando l'incantesimo viene lanciato.
Una volta lanciato, i personaggi possono scegliere di parlare normalmente o nel linguaggio segreto. Essi possono capire e parlare fluentemente questo misterioso linguaggio.
"Fool's Speech" non è riconoscibile come un linguaggio conosciuto, né ricorda vagamente alcuna lingua. Gli incantesimi di Comprensione dei linguaggi e Lingue non saranno in grado di tradurlo. Può essere compreso da un personaggio che indossi un Elmo di comprensione dei linguaggi e della lettura del magico, con le normali probabilità percentuali.
La componente materiale è un piccolo fischietto d'osso.
Lunga Gittata I (Alterazione)
Far Reaching I
Raggio d'azione: 0
Componenti: V
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette allo stregone di estendere il raggio d'azione di un qualsiasi incantesimo del 1° o del 2° livello del 50 % o di un qualsiasi incantesimo del 3° livello del 25%. L'incantesimo che si vuole influenzare deve essere lanciato nel round immediatamente seguente al lancio di Lunga Gittata I . Se trascorre un intero round o più, Lunga Gittata I viene sprecato.
Lunga Gittata I influenza solo un incantesimo pronunciato dallo stesso stregone. Lunga Gittata I non influenza incantesimi con raggio d'azione 0 o a tocco.
Maleficio minore (Incantamento/Charme)
Minor Malison
Raggio d'azione: 18 m
Componenti: V
Durata: 2 rounds x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Una sfera con raggio di 9 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette allo stregone di influenzare negativamente i TS dei suoi avversari. I nemici sotto l'influenza di questa magia avranno tutti i TS penalizzati di -1.
In alternativa, lo stregone può selezionare una qualsiasi scuola di magia e far sì che i suoi nemici affrontino i TS contro la magia di quella scuola con una penalità di -2. Questa penalità non è cumulabile con la penalità ai TS derivante dall'eventuale specializzazione dello stregone; la penalità non viene aumentata fino a -3.
Ombra strisciante di Lorloveim (Illusione)
Lorloveim's Creeping Shadow
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 7
Area d'effetto: L'ombra dello stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo fa sì che l'ombra dello stregone si allunghi dal suo corpo ad una velocità di 13,5 m per round. Può allungarsi fino ad una distanza massima di 9 m per livello d'esperienza.
L'ombra si muove come un'ombra ordinaria, lungo i pavimenti ed i muri. Lo stregone può manovrarla, in maniera consona all'ambiente in cui si trova, dove egli desidera. Uno stregone potrebbe piazzare l'ombra sopra una finestra ai piani alti di una torre in modo da spiare gli occupanti. L'ombra non produce rumori, e il 90% delle volte non è individuabile se non negli ambienti più luminosi.
Fino al termine della durata dell'incantesimo, l'illusionista potrà vedere, ascoltare e parlare tramite la propria ombra. L'ombra non è in grado di toccare fisicamente, raccogliere o attaccare creature e oggetti. Può essere colpita solo da incantesimi, armi incantate +1 o superiori, o altri attacchi speciali (come, ad esempio, il soffio di un drago). L'ombra ha la stessa Cl.A. dello stregone. I PF subiti dall'ombra vengono persi dallo stregone.
Per lanciare l'incantesimo deve essere presente una fonte di luce, intensa per lo meno come una candela.
La componente materiale è una piccola statuetta del mago del valore di almeno 1.000 MO, scolpita nell'ossidiana.
Presa rocciosa di Maximilian (Alterazione)
Maximilian's Stony Grasp
Raggio d'azione: 18 m + 9 m x livello
Componenti: V, S, M
Durata: 5 rounds + 1 round x livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo deve essere lanciato su di una superficie di pietra, come un pavimento artificiale di pietra, il pavimento di una caverna naturale o un campo disseminato di macigni. Non è possibile lanciarlo su un muro di pietra o un soffitto. La magia fa sì che un braccio fatto di pietra (circa delle stesse dimensioni di un normale arto umano) si alzi dal suolo sotto una qualsiasi creatura indicata dal mago. La mano di pietra tenta di afferrare la gamba della creatura bersaglio, cui è consentito un TS per evitare gli effetti; se il tiro riesce, la mano scompare. In qualsiasi round successivo, la mano ha il 5% di probabilità per livello dello stregone di riapparire ed attaccare nuovamente.
La creatura afferrata dalla mano ha fattore movimento 0, una penalità di -2 alla Cl.A. e agli attacchi. Le creature bloccate perdono ogni bonus relativo alla Destrezza. La mano non causa nessun danno alla vittima.
Il braccio ha Cl.A. 2 e un numero di PF pari al triplo dell'ammontare massimo dello stregone, fino ad un massimo di 60.
La componente materiale è una mano in miniatura scolpita nella roccia, che si sgretola in polvere quando la mano creata viene distrutta o l'incantesimo termina la durata.
Quadrare il cerchio (Alterazione)
Squaring the Circle
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Quadrare il cerchio consente allo stregone di alterare la forma dell'area d'effetto di un incantesimo dal 1° al 5° livello di potere. L'incantesimo che si vuole alterare deve essere pronunciato entro la durata di Quadrare il cerchio.
Aree d'effetto quadrate o cubiche possono essere trasformate in aree circolari o sferiche. Allo stesso modo aree d'effetto circolari o sferiche possono essere trasformate in aree quadrate o cubiche. In entrambi i casi, la lunghezza del lato di un'area quadrata sarà uguale al diametro dell'area circolare o sferica.
In alternativa, un'area quadrata o cubica può essere trasformata in un rettangolo. Il rettangolo non può coprire una superficie piana maggiore o minore rispetto alla superficie piana standard dell'area dell'incantesimo.
Analogamente, un'area circolare o sferica può essere trasformata in un'area ellittica o ovoidale. L'area dell'ellisse o dell'ovoidale non può essere maggiore rispetto alla superficie piana standard dell'incantesimo.
La componente materiale è un piccolo pendente di un qualsiasi metallo prezioso con un cerchio iscritto dentro ad un quadrato.
Realtà alterna * (Alterazione)
Alternate Reality *
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno
Con questo incantesimo, lo stregone crea una piccola variazione nelle probabilità. Questa variazione dura solo per un momento, ma crea risultati alternativi per un evento recente. Quando si lancia l'incantesimo, un qualsiasi evento compiuto dal soggetto durante il round precedente viene ricalcolato, consentendo (o forzando) in pratica la creatura a fare nuovi lanci di dado.
Possono essere influenzati che iniziano e si compiono in un singolo round. Può essere ripetuto un solo lancio di dado. Se la creatura toccata è un bersaglio consenziente, il giocatore può scegliere quale tiro (quello originale o il nuovo) sia quello buono, che non significa necessariamente quello più alto. Se la creatura non è consenziente, essa dovrà invece ricompiere l'azione. Il secondo risultato, qualunque esso sia, non può essere cambiato.
Utilizzi tipici di questo incantesimo includono il consentire ad un guerriero di ritirare un attacco, il forzare l'avversario a compiere un nuovo TS, o consentire ad uno stregone di ritirare il danno causato da una Palla di fuoco.
La componente materiale è un piccolo dado dalle facce lisce.
Vista dello stregone (Divinazione)
Wizard Sight
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 1 round x livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Dopo aver completato questo incantesimo, gli occhi dello stregone risplenderanno di un bagliore bluastro ed egli sarà in grado di vedere le auree magiche dei lanciatori di incantesimi e degli oggetti magici. Sarà vista solo l'aura di quelle cose che siano visibili allo stregone; questo incantesimo non fornisce la capacità di vedere gli oggetti invisibili, né gli conferisce la visione a raggi X. Questo incantesimo non indica la presenza del male o del bene, né rivela l'allineamento.
Mentre la Vista dello stregone è attiva, il mago è in grado di capire se qualcuno sia in grado di lanciare incantesimi, e se quella o quelle persone siano sacerdoti o stregoni (e che genere di specialisti). Può percepire se un non lanciatore di incantesimi abbia potenzialmente l'abilità di lanciare incantesimi da stregoni (ad esempio, se un guerriero un giorno guadagnerà l'abilità di lanciare incantesimi).
Anche se è impossibile riconoscere il livello del lanciatore di incantesimi, lo stregone può vedere l'intensità dell'aura dell'usufruitore di magia (sacerdote o stregone) e dedurre la potenza magica dell'individuo (fioca, debole, media, forte, opprimente). Questo sarà estremamente ambiguo anche se lo stregone ha qualche metodo di paragone; il DM può dichiarare che l'intensità del soggetto è grossomodo equivalente a quella di un compagno, o può annunciare che l'aura del soggetto sia la più forte che lo stregone abbia mai visto.
Le proprietà magiche di un oggetto non possono essere determinate. Il fatto che l'oggetto sia magico e di che tipo di magia si tratti (scongiurazione, alterazione, ...) saranno evidenti. Lo stregone può vedere l'intensità dell'aura magica dell'oggetto e dedurne il potere, ma non sarà in grado di dire se l'oggetto sia maledetto o meno.
Accrescimento divinatorio (Apparizione)
Divination Enhancement
Raggio d'azione: 0
Componenti: V
Durata: 2 turni + 2 rounds x livello
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette ad uno stregone di estendere sia la durata che il raggio d'azione dell'incantesimo Occhio dello stregone e di qualsiasi incantesimo della scuola della Divinazione dal 1° al 4° livello. Durata e raggio sono entrambi incrementati del 50% per la durata dell'Accrescimento divinatorio.
Tutti gli incantesimi di Divinazione lanciati entro la durata dell'accrescimento vengono migliorati. Lo scadere della durata di Accrescimento divinatorio cancella gli effetti di tutti gli incantesimi di Divinazione influenzati (li fa terminare).
Attrai licantropo (Evocazione/Attrazione)
Summon Lycanthrope
Raggio d'azione: Speciale
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: Un turno
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Neg.
Questo incantesimo funziona solo nelle notti di luna piena e nella notte che la precede e la segue immediatamente.
Perché l'incantesimo funzioni, il mago ed il licantropo devono trovarsi sullo stesso piano d'esistenza; non esistono altre limitazioni al raggio d'azione. Quando l'incantesimo viene lanciato, il licantropo più vicino (come determinato dal DM) della specie prescelta deve tentare un TS. Se riesce, la creatura non viene colpita. Se fallisce, la creatura compare immediatamente vicino allo stregone.
Quando arriva, la creatura può liberamente attaccare il mago, a meno che quest'ultimo abbia creato un circolo difensivo. Se tale circolo esiste, il licantropo appare dentro di esso; altrimenti, appare a 1d10 x 30 cm distante dal mago, in una direzione determinata casualmente (il DM dovrebbe usare il diagramma per i proiettili a dispersione per determinare la direzione).
Un circolo protettivo è una prigione temporanea disegnata con pigmenti speciali mischiati a limatura d'argento. Questi pigmenti costano 100 MO ogni 30 cm di diametro del circolo (perciò un circolo largo 3 m costa 1.000 MO). Un circolo protettivo deve avere un diametro minimo di 1,5 m; se fosse più piccolo, il licantropo riuscirebbe automaticamente a liberarsi. Preparare il circolo richiede un turno ogni 30 cm di diametro.
Persino con questa precauzione, il licantropo può riuscire ad uscire dal circolo per vendicarsi dello stregone. La probabilità base di riuscita della creatura è del 20%, modificato dalla differenza fra i propri DV e il livello d'esperienza del mago. Se lo stregone è di livello superiore, tale differenza viene sottratta dalle probabilità della creatura di evadere dal circolo. Se il licantropo ha più DV di quanti siano i livelli del mago, la differenza va a sommarsi alla probabilità. Ogni creatura può tentare di evadere una volta soltanto.
Ogni ingresso nel circolo indebolisce il potere dell'incantesimo e permette al licantropo di evadere. Persino una pagliuzza lasciata attraverso la circonferenza del cerchio magico distrugge il suo potere. Fortunatamente, la creatura non può intraprendere alcuna azione contro una qualsiasi porzione del circolo protettivo, dato che la magia della barriera glielo impedisce nella maniera più assoluta.
Una volta che il licantropo sia intrappolato con successo, esso può essere trattenuto tutto il tempo che lo stregone abbia l'ardire di volere. L'essere non può lasciare il circolo, né alcuno dei suoi attacchi e dei suoi poteri possono penetrare la barriera magica. Quando la luna piena tramonta, il licantropo torna alla sua forma umana, ed è libero dall'incantesimo; può quindi lasciare il circolo.
Le componenti materiali sono una goccia di sangue di un animale qualsiasi, un capello umano e una pietra lunare che valga almeno 150 MO. Se lo stregone decide di creare il circolo di guardia, saranno necessarie anche le componenti descritte sopra.
Bastone tuonante (Invocazione/Apparizione)
Thunder Staff
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: un cono largo 6 m e lungo 12 m
Tiro-salvezza: 1/2
Dopo aver completato l'incantesimo, lo stregone picchia il proprio bastone sul terreno e produce un tonante cono di forza largo 1,5 m all'apice, largo 6 m alla base e lungo 12 m. Tutte le creature che, completamente o in parte, rientrano in questo cono dovranno effettuare con successo un TS o rimanere stordite per 1d3 rounds. Gli esseri storditi sono incapaci di pensare coerentemente e agire in questo intervallo di tempo, e sono assordati per 1d3+1 rounds. Inoltre, coloro che falliscono il TS vengono sbalzati ad una distanza di (4d4+4) x 30 cm dall'onda d'urto, subendo 1 PF ogni 60 cm. Se delle superfici si interpongono al balzo (muri, porte, ...) tale distanza viene ridotto, ma il danno rimane invariato.
Se il TS riesce, la vittima non rimane stordita, ma viene assordata per 1d3+1 rounds e viene spinta via a metà distanza.
Le creature gigantesche (e quelle ancora più grandi) che realizzano con successo il TS vengono assordate ma non sbalzate, non subiscono PF e non vengono stordite. Se falliscono il TS, questi esseri vengono sbalzati ad una distanza di (2d4+2) x 30 cm, subiscono 1 PF ogni 60 cm, e vengono stordite e assordate.
Si considera che per quel che riguarda l'apertura di porte chiuse a chiave, sbarrate o bloccate magicamente il cono di forza abbia Forza 19. Questo incantesimo può muovere oggetti pesanti al massimo 290,5 Kg (640 pounds) ad una distanza massima di (4d4+4) x 30 cm. Gli oggetti fragili devono effettuare con successo un TS contro colpi che schiacciano, o venire distrutti.
Le componenti materiali sono una fiala colma di pioggia raccolta durante una tempesta e il bastone dello stregone, che deve essere fatto in legno di quercia. Il bastone non viene distrutto durante il lancio.
Celerità di Mordenkainen (Alterazione, Invocazione)
Mordenkainen's Celerity
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Celerità di Mordenkainen influenza gli incantesimi dal 1° al 3° livello che alterano il movimento dello stregone, come Caduta morbida, Salto, Movimenti del ragno, Levitazione, Volare e Velocità. Gli incantesimi che si desidera influenzare devono essere lanciati entro il turno successivo al lancio dell'incantesimo. Gli incantesimi non scompaiono in seguito allo svanire della Celerità.
Gli incantesimi lanciati successivamente alla Celerità ricevono un 25% di bonus alla durata. Questo effetto non può essere ottenuto congiuntamente ad altri mezzi magici di estensione della durata degli incantesimi. Inoltre, il Fattore Movimento dello stregone aumenta del 25%. Caduta morbida è un'eccezione: se il mago vuole, il ritmo di discesa invece che aumentare decresce del 25%.
L'area d'effetto è sempre lo stregone, eccetto il caso dell'incantesimo Velocità, per il quale gli effetti della Celerità operano su 1d4 creature oltre allo stregone. La Celerità non influenza gli altri esseri in nessun'altra maniera.
La Celerità dà al mago un bonus di +2 ai propri TS effettuati contro incantesimi dal 1° al 3° livello che influiscono direttamente sul suo movimento. Questo include Ragnatela, Blocca persone e Rallentare. Lo stregone guadagna inoltre un bonus di +2 contro tutti i TS derivanti da attacchi legati alla paralisi magica subiti.
La componente materiale per questo incantesimo è un piccolo sacchetto o vasetto contenente zampe di millepiedi.
Dilatazione I (Alterazione)
Dilation I
Raggio d'azione: 0
Componenti: V
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Dilatazione I consente al mago di incrementare l'area d'effetto di un qualsiasi incantesimo dal 1° al 3° livello di potere. L'area d'effetto aumenta del 25%; perciò, una Nube maleodorante riempirebbe un cubo con spigolo di 7,5 m, mentre un incantesimo Lentezza colpirebbe le creature in un cubo con spigolo di 15 m. Le frazioni di metri o centimetri (a seconda dell'incantesimo) vengono arrotondate.
Dilatazione I deve venire lanciato immediatamente in precedenza all'incantesimo che si desidera dilatare; se un round completo o più trascorre, la dilatazione è sprecata. La dilatazione interessa solo quegli incantesimi che hanno un'area d'effetto espressa in metri o centimetri (non vale per le aree d'effetto, ad esempio, che interessano un certo numero d'avversari). La dilatazione influisce solo su un incantesimo lanciato dallo stesso stregone.
Là/Altrove * (Evocazione)
There/Not There *
Raggio d'azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1-6 turni
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: un cubo con spigolo di 3 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo particolare incantesimo della magia incontrollabile crea una fluttuazione casuale nelle probabilità d'esistenza. L'incantesimo può essere lanciato solo su oggetti non viventi e può influenzare solo i materiali presenti in un cubo dalle dimensioni massime di 3 m x 3 m x 3 m.
Gli oggetti nell'area d'effetto possono sia sparire che rimanere normalmente visibili (50% di probabilità). Lo stato d'esistenza di ogni oggetto viene determinato casualmente e cambia a seconda dell'osservatore e del punto di vista. Quindi, un singolo oggetto può scomparire e apparire più volte nel corso dell'incantesimo. Inoltre, può "esserci" per un osservatore e "non esserci" per un altro.
Ad esempio, uno stregone selvaggio lancia questo incantesimo su di una via d'accesso. Il DM tira il d100 e determina che la porta "c'è" per lo stregone. Anche il compagno del mago guarda la porta. Il DM tira e determina che la porta "non c'è" per il compagno. Entrambi studiano la porta per parecchi minuti, durante i quali la porta non cambia (questo vale come un singolo punto di vista per ciascun personaggio).
Lo stregone e il compagno chiudono quindi gli occhi. riaprendoli, essi osservano nuovamente la porta, e i nuovi check rivelano che la porta "non c'è" per entrambi. I due camminano attraverso l'arcata e si voltano nuovamente per osservare la porta. Questa volta la porta "c'è" per il compagno ma "non c'è" per lo stregone. Questo variare continua fino al termine dell'incantesimo.
Gli oggetti che "ci sono" sono normali sotto tutti gli aspetti. Le porte possono venire aperte, le ceste possono venire sollevate e trasportate, e le rocce possono essere usate come barricate. Gli oggetti che "non ci sono" sono andati, anche se la loro assenza non farà crollare i soffitti o altri danni simili. Uno stregone può attraversare un muro che "non c'è" senza alcuna difficoltà.
Quando due parti percepiscono un oggetto che c'è/non c'è diversamente, l'oggetto funziona per ciascuna a seconda della propria percezione. Ad esempio, uno stregone si nasconde dietro una rocce che egli vede "là". Il suo nemico, un guerriero, non percepisce la roccia e tira una freccia verso lo stregone. Lo stregone vedrebbe la freccia rimbalzare contro la roccia, mentre il guerriero vedrebbe la freccia mancare il bersaglio o arrivare corta. Il guerriero dovrebbe fare un check prima di lanciare ciascuna freccia, per determinare se la sua percezione cambia (presumendo che egli deve distogliere lo sguardo dalla roccia ogni volta che estrae una freccia; ogni volta che prende la mira sarebbe una nuova osservazione).
Dopo che l'incantesimo sia stato lanciato, ogni oggetto rimosso dall'area mantiene la propria incertezza d'esistenza per la durata della magia. Perciò, un paio di eroi potrebbe raccogliere una cassa del tesoro, portarla fuori dalla stanza, posarla a terra e scoprire che essa è sparita quando loro le hanno voltato la schiena. Peggio ancora, uno potrebbe vedere la cassa e l'altro no!
La componente materiale è un po' di pelo di gatto sigillato dentro ad una piccola scatola.
Localizza creatura (Divinazione)
Locate Creature
Raggio d'azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno x livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo è simile all'incantesimo di 2° livello Localizzare un oggetto. Invece di cercare un oggetto inanimato, tuttavia, consente allo stregone di trovare una creatura. Lo stregone lancia l'incantesimo, si gira lentamente, ed è in grado di sentire quale sia la direzione della persona o dell'essere, a patto che essa sia entro il raggio d'azione. Lo stregone apprende a che distanza sia la creatura e in che direzione si stia muovendo (se possibile).
L'incantesimo può individuare una specie generica di creatura (un cavallo, ...)
o può essere usato per cercare un individuo specifico. Lo stregone deve aver
visto di persona l'individuo o il tipo di creatura almeno una volta nella sua
vita, da una distanza non superiore a 3 m.
A differenza di Localizzare un oggetto, questo incantesimo non viene bloccato
dal piombo. Viene bloccato, tuttavia, dalle acque correnti (fiumi, ruscelli,
...). Gli oggetti non possono essere ricercati tramite questo incantesimo.
La componente materiale sono un po' di peli di bloodhound (è una specie di segugio n.d.t).
Lunga gittata II (Alterazione)
Far Reaching II