(Questo simbolo è stato disegnato in origine da... Tolkien!!!)

RAZZA      Elfo       CLASSE      Mago      LIV      9°      ALL.MOR  N / N


CARATTERISTICHE  (+ BONUS E/O PENALITA' RELATIVE)
 
Forza   11   Modif. TxC    /    Modif. danno    /    Carico  18 Kg  Levata max.  49,5 Kg  Aprire porte    6    Sbarre/Grate    %
Intelligenza   18   n° lingue    7    Liv. incantesimi    9°    Appr. incantesimi  85 %  n° max inc. liv.  18   Immunità agli incantesimi    / 
Saggezza   17   Modif. difesa magia  +3   Incant. Bonus  N.A   Probab. fallim.  N.A   Immunità agli incantesimi    / 
Destrezza    9    Modific. di reazione    /    Modific. per armi da lancio    /    Modific. difensivo    / 
Costituzione    8    Modif. PF    /    Shock corporeo  60 %  Sopravv. resurrezione  65 %  Modif. veleni      Rigenerazione    Assente 
Carisma   15   n° max gregari    7    Fattore-fedeltà  +3   Modif. reazione  +3
  
TIRI-SALVEZZA ASPETTO
                    
Paralisi, Veleno o Morte      13      Bellezza    12    Età  130   Sesso    M    Portamento    Fiero ed elegante 
Verga, Bastone o Bacchetta       9       Carnagione    Scura    Occhi    Violetti, a mandorla    Zigomi    Alti 
Pietrificazione o Metamorfosi      11      Capelli    Castano ramati lunghi, con dreadlocks e perline colorate 
Soffio      13      Naso    Largo    Bocca    Carnosa    Barba     /     Baffi     /     Fronte    Alta 
Incantesimi (e Attacchi psichici)   10 (7)  Corporatura    Snella    Peso    52  Kg  Altezza  160 cm
 Nota ai TS:    90% di resistenza a Sonno e Charme  Veste di Tuniche, il cui colore dipende dalla stagione   Fortuna  61/100


PF      Tipo DV        d 4       n° max DV        10        PF attuali        29        PF massimi        

Classe Armatura        Naturale  10    Con equipaggiamento: con medaglione magico      9           In difesa  (9-9/2) =   4  

Esperienza Accumulata  141.245 PX prossimo livello  250.000 (ne mancano:   108.755   )
Bonus PX   + 10 % PX (liv.) risucchiati        0       Livello nuove abilità: Armi  12° Generiche  12°

Abilità con le ARMI

Arma Peso Velocità Taglia Tipo Danno P-M G C / M / L F.F. Thac0
Pugnale 0,5 2 P P 1 d 4 1 d 3 9 / 18 / 27 m 2 / 1 18   18 / 20 / 20
Bastone 2 4 G C 1 d 6 1 d 6 - - 18

Abilità GENERICHE

Abilità Costo x 1 Caratteristica Check
Cantare 1 1 Carisma 15
Cavalcare 1 1 Saggezza +3 20
Conoscenza della magia 1 1 Intelligenza -2 16
Doti artistiche 1 1 Saggezza 17
Galateo 1 1 Carisma 15
Ingegneria 2 1 Intelligenza -3 15
Leggere / Scrivere 1 1 Intelligenza +1 19
Nuotare 1 1 Forza 11
Religioni 1 1 Saggezza 17
Senso dell'orientamento 1 1 Saggezza +1 18
Storia antica 1 1 Intelligenza -1 17
Valutare 1 + 1 1 Intelligenza 18

Tesori

IN VIAGGIO A CASA ALTROVE
           
MP: MP: MP:
MO: ( * ) MO: MO:
ME: ME: ME:
MA: MA: MA:
MR: MR: MR:
     

( * )  Schinken attualmente dispone della sua quota di tesoro del drago, meno11.000 MO spese nella ricerca di incantesimi

Equipaggiamento

OGGETTO ING. OGGETTO ING.
Acciarino e pietra focaia 0.05 Kg Inchiostro 0.05 Kg
Ago da cucito 0.05 Kg Lente d'ingrandimento 0.05 Kg
Anello con sigillo   Profumo (1 boccetta) 0.05 Kg
Bilancia da mercante 0,5 Kg Sapone 0.5 Kg
Corda (15 m) di seta 4 Kg Specchio, piccolo di metallo 0.05 Kg
Custodia per mappe e pergamene 0,3 Kg Vestiti vari 2,5 Kg
Fischietto 0.05 Kg Zaino 1 Kg

Oggetti MAGICI

Medaglione di protezione +1
Pergamena contenente: Disintegrazione (LIV 6) Incantare un oggetto (LIV 6)
              Camminare tra le ombre (LIV 7)
Pergamena di protezione contro tutti i licantropi
Vasetti contenenti: Cuore & cervello di Berserker
Zanna di Tigre dai denti a sciabola
Ghiandole & pelle & uovo di Crioidra
Libri degli incantesimi
Medaglione di Shota Immunità agli incantesimi dell'Illusione fino al 7° livello
Taletrasporto di gruppo alla torre di Shota (vedi cap.30)
Bonus di 4 alla Classe Armatura

Incantesimi Conosciuti

1° LIVELLO   3° LIVELLO  
Caduta morbida 39 Chiaraudienza 50-57
Charme 7-11 Dissolvi magie 26-32
Comprensione dei linguaggi 63-64 Evocare mostri I 77-81
Dardo incantato 25 Fulmine 58-62
Identificare 66-71 Muro di vento 51-58
Individuazione del magico 5-6 Ombra strisciante di Lorloveim 36-38
Ingrandire 41-44 Vista dello stregone 95-99
Lettura del magico 1-4 Volare 59-65
Luce 33-35 4° LIVELLO  
Rumore 40-44 Autometamorfosi 82-90
Scarica elettrica 72-74 Globo minore d'invulnerabilità 91-94
Scudo 12-17 5° LIVELLO  
Sonno 5-9 Porta d'ombra 10-15
2° LIVELLO   Teletrasporto 16-25
Alterare se stesso 45-50 6° LIVELLO  
Creazione spettrale potenziata 45-47 Disintegrazione *
ESP 48-49 Incantare un oggetto *
Freccia acida di Melf 36-40 7° LIVELLO  
Immagini illusorie 1-4 Camminare tra le ombre *
Individuazione dell'invisibilità 26-32    
Invisibilità 18-24    
Raggio di indebolimento 75-76    
Ragnatela 33-35    

( * ) Schinken, grazie alle proprie abilità speciali,  ricorda questi incantesimi ma non sarà in grado di trascriverli finché non sarà in grado di pronunciarli. A fianco del nome della magia ci sono le pagine occupate nei libri degli incantesimi di Schinken: in nero quelle del 1° libro, in rosso quelle del secondo. Ogni libro ha cento pagine.

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