INCANTESIMI DEI SACERDOTI

 

1° LIVELLO Sfera 2° LIVELLO Sfera 3° LIVELLO Sfera
Amicizia con gli animali   Aiuto   Albero  
Benedizione Basilare Ammaliare   Animare morti  
Comando   Augurio   Attirare insetti  
Combinazione   Bacche della salute   Blocca animali  
Creare acqua   Bloccaporte   Camminare nel fuoco  
Cura ferite leggere   Charmare persone o mammiferi   Camminare sull'acqua  
Eliminare le tracce   Charmare serpenti   Creare cibo e acqua  
Individuazione del magico   Creare fiamme   Crescita di spine  
Individuazione del male Basilare Deformare legno   Crescita vegetale  
Individuazione del veleno   Diavoletto di polvere   Cura cecità o sordità  
Individuazione delle trappole   Guardia viverna Guardia Cura malattie  
Intralciare   Incespicare   Dissolvi magie Protezione
Invisibilità agli animali   Individuazione dell'allineamento   Fondersi con la pietra  
Invisibilità ai non morti   Individuazione dello charme   Glifo di guardia  
Localizzare animali o piante   Lama fiammeggiante Elementale ( Fuoco ) Invocare il fulmine  
Luce   Litania   Localizzare un oggetto  
Luminescenza   Martello spirituale Combattimento Luce perenne  
Pietre magiche   Messaggero   Luce stellare  
Protezione dal male   Oscuramento   Morte apparente  
Purificare cibo e bevande   Parlare con gli animali   Paramenti magici  
Randello   Pelle coriacea Protezione, Vegetale Parlare con i morti  
Santuario Protezione Rallenta veleno   Pirotecnica Elementale (Fuoco)
Scaccia paura   Resistenza al caldo/al freddo   Plasmare la pietra  
Sopportare il caldo/il freddo   Riscaldare il metallo Elementale ( Fuoco ) Preghiera  
    Ritiro   Protezione dal fuoco  
    Scoprire trappole Divinazione Protezione dal Piano Negativo  
    Silenzio nel raggio di 4,5 m Guardia Respirare sott'acqua  
    Trappola di fuoco   Rimuovi paralisi  
        Scaccia maledizione  
        Trappola  
4° LIVELLO Sfera 5° LIVELLO Sfera 6° LIVELLO Sfera
Abbassare il livello delle acque          
Attirare animali I          
Bastoni in serpenti          
Bloccapiante          
Chiamare creature dei boschi          
Controllare la temperatura nel raggio di 3 m          
Creare fuoco Elementale (Fuoco)        
Cura ferite gravi          
Divinazione          
Foresta illusoria          
Immunità agli incantesimi          
Individuazione delle bugie          
Insetti giganti          
Libertà d'azione          
Lingue          
Manto del coraggio          
Neutralizzare veleni          
Parlare con le piante          
Porta vegetale          
Protezione dal fulmine          
Protezione dal male nel raggio di 3 m          
Respingere insetti          
Scongiurare          
Specchio d'acqua          
Respingere incantesimi          

Incantesimi di 1° livello

 2) BENEDIZIONE (Evocazione/Attrazione) Bless

Incantesimo REVERSIBILE

Sfera: Basilare
Raggio d'azione: 54 m
Componenti: V, S, M
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Cubo con spigolo di 15 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando lancia questo incantesimo, il sacerdote conferisce un bonus di +1 al morale delle creature alleate, al loro tiro per colpire e a tutti i tiri-salvezza da loro effettuati contro effetti di paura. Funziona soltanto se chi riceve l'incantesimo non è già impegnato nel combattimento ravvicinato. Il sacerdote determina a quale distanza (compresa entro i 54 m) lancerà l'incantesimo. Nel momento in cui la magia è portata a termine, agisce su tutte le creature comprese in un cubo con spigolo di 15 m, con centro nel punto indicato dal sacerdote (le creature che si allontanano dalla zona sono ancora soggette all'effetto, mentre quelle che vi entrano dopo che l'incantesimo è stato lanciato non lo sono.

E' anche possibile utilizzare questo incantesimo per benedire un singolo oggetto (ad esempio un dardo di balestra per colpire i rak-shasa). Il peso dell'oggetto deve essere inferiore a 0,5 Kg per ogni livello del sacerdote. L'effetto dura quanto l'incantesimo o fino a quando l'oggetto viene utilizzato.

Non è possibile sommare varie benedizioni. Oltre alle componenti verbale e somatica, occorre avere dell'acquasanta.

L'incantesimo può essere invertito in Maledizione, che dà una penalità di -1 ai tiri per colpire e al morale dei nemici. Per lanciarlo in questa forma è necessario disporre di acqua sconsacrata.

 9) INDIVIDUAZIONE DEL MALE (Divinazione) Detect Evil

Incantesimo REVERSIBILE

Sfera: Basilare
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 5 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 3 m x 108 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette di scoprire le emanazioni malvagie (o buone, nel caso in cui si usi la forma invertita) provenienti da qualsiasi creatura, oggetto o luogo. Nella maggior parte dei casi, l'allineamento non viene rivelato: i personaggi che non deflettono mai dalle proprie convinzioni e che sono almeno del 9° livello possono irradiare malvagità o bontà se intenti a compiere azioni appropriate. I mostri più potenti, come ad esempio i rakshasa o i ki-rin, emanano malvagità o bontà anche se sono trasformati. i non morti di allineamento Malvagio irradiano il male, perché è questa forza negativa che permette loro di continuare ad esistere. L'acqua sconsacrata e gli oggetti maledetti hanno un'aura malvagia, mentre una trappola nascosta o una vipera no. E' possibile avvertire l'intensità (fioca, debole, modesta, forte, opprimente) e la natura del male (in attesa, maligna, compiaciuta ecc.). Se la sensazione di male è fortissima, il sacerdote ha il 10% di probabilità per ogni suo livello di individuare anche l'inclinazione (Legale, Neutrale o Caotica).

L'incantesimo dura un turno più cinque round per ogni livello del sacerdote (uno di 1° livello può farlo durare 15 round, uno di 2° 20 round ecc.). Si esamina un tratto largo 3 m nella direzione in cui il sacerdote è rivolto; egli dovrà, inoltre, concentrarsi (starsene calmo e fermo ad individuare l'aura) per almeno un round.

Come componente materiale basta il simbolo sacro, che il sacerdote deve tenere davanti a sé mentre lancia l'incantesimo.

22) SANTUARIO (Scongiurazione) Sanctuary

Sfera: Protezione
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo, chiunque tenti di attaccare la creatura protetta deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi. Se lo supera, potrà colpire normalmente; se invece fallisce, perde le tracce della creatura e la ignora finché dura l'incantesimo.

Chi non tenta di colpire la creatura protetta non subisce alcuna conseguenza.

L'incantesimo non difende da attacchi ad area (Palla di fuoco, Tempesta di ghiaccio, ecc.). La creatura protetta non può attaccare, altrimenti spezza la magia. E' possibile, comunque, utilizzare incantesimi che non siano d'attacco o intraprendere azioni offensive. Un sacerdote protetto può, ad esempio, curare ferite, benedire, effettuare auguri e litanie, illuminare un'area (ma non lanciare la luce addosso ad un avversario!), e così via.

Le componenti materiali sono il simbolo sacro e uno specchietto d'argento.

Incantesimi di 2° livello

11) GUARDIA VIVERNA (Apparizione) Wyvern Watch

 

Sfera: Guardia
Raggio d'azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: Fino a 8 ore
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Raggio di 3 m
Tiro-salvezza: Neg.

Il nome di questo incantesimo deriva dal fatto che la nebbia prodotta assume una forma vagamente simile a quella di una viverna. La "guardia" serve a difendere un'area dagli intrusi: qualsiasi creatura che arrivi a meno di 3 m dalla zona protetta deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o resta paralizzata per un round per ogni livello del sacerdote, finché non sarà liberata da lui stesso, da un incantesimo di Dissolvi magie o di Rimuovi paralisi. Un tiro-salvezza riuscito indica che la creatura è stata mancata dall'attacco della viverna, ma l'incantesimo resta operante. Non appena una creatura viene colpita dalla viverna l'incantesimo svanisce. L'incantesimo si spezza anche se la guardia non ha colpito nessuno dopo otto ore da quando la magia è stata lanciata.

Chiunque si avvicini all'area difesa può individuare la presenza della guardia prima di essere attaccato: la probabilità è del 90% alla luce del giorno, del 30% al crepuscolo e dello 0% al buio.

La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote.


15) LAMA FIAMMEGGIANTE (Apparizione) Flame Blade

Sfera: Elementale (Fuoco)
Raggio d'azione:0
Componenti:V, S, M
Durata: 4 round + 1 round ogni due livelli
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: Lama lunga 90 cm
Tiro-salvezza: Nessuno

Dalla mano del sacerdote esce una fiamma rosso fuoco, che si manovra come fosse una scimitarra. Se questa spada colpisce in combattimento ravvicinato, la vittima subisce 1d4 + 4 ferite, con bonus di +2 (cioè 7-10 ferite) se si tratta di un non morto o di una creatura particolarmente sensibile al fuoco. Quando la vittima è resistente al fuoco, invece, i danni diminuiscono di 2 punti (quindi 1d4 + 2). Le creature che vivono nel fuoco o attaccano con il fuoco non subiscono alcuna ferita. La fiamma incendia i materiali combustibili (pergamene, paglia, sterpi, stoffa, ecc.). Non si tratta di un'arma magica vera e propria, quindi non ferisce le creature che si possono colpire solo con armi magiche (eccetto i non morti). L'incantesimo non funziona sott'acqua.

Oltre al simbolo sacro, occorre una foglia di sommacco.


17) MARTELLO SPIRITUALE (Invocazione) Spiritual Hammer

Sfera: Combattimento
Raggio d'azione: 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 3 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno

Il sacerdote, invocando la sua divinità, crea un campo di forza a forma di martello. Finché il sacerdote mantiene la concentrazione, il martello colpirà qualsiasi avversario entro il raggio d'azione, a scelta dello stesso sacerdote. Ad ogni round egli decide se insistere sullo stesso bersaglio del round precedente o se colpirne un altro, entro il raggio d'azione. Le probabilità di andare a segno del martello sono uguali a quelle del sacerdote (senza bonus per la Forza). Inoltre, colpisce come arma magica +1 ogni sei livelli o frazioni di livelli del sacerdote, fino ad un massimo di +3 sul tiro per colpire e per i danni, nel caso di un sacerdote del 13° livello. I danni inflitti quando va a segno sono gli stessi di un normale martello da guerra (1d4 + 1 contro avversari grandi al massimo quanto un uomo e 1d4 contro nemici più grandi, più il bonus magico). Il martello colpisce nella direzione in cui il sacerdote è rivolto: se è alle spalle del bersaglio, riceve tutti i bonus per gli attacchi da retro, mentre la vittima perde tutti i modificatori alla CA per scudo e Destrezza.

Quando il sacerdote smette di concentrarsi, il Martello spirituale si dissipa. l'incantesimo può essere annullato anche da un Dissolvi magie, se il sacerdote o il martello si trovano nell'area d'effetto. Qualora venga attaccata una creatura dotata di resistenza alla magia, questa viene controllata la prima volta che il martello colpisce. Se la resistenza funziona, l'incantesimo si spezza; in caso contrario, il martello avrà i suoi normali effetti.

La componente materiale è un normale martello da guerra, che il sacerdote lancia contro i nemici invocando la sua divinità e  che svanisce non appena viene formulata la formula magica.

21) PELLE CORIACEA (Alterazione) Barskin

Sfera: Protezione, Vegetale
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 4 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo su di una creatura, la pelle di quest'ultima acquisisce la robustezza di una corteccia: la Classe Armatura di base diventa CA 6, più un punto ogni 4 livelli del sacerdote (CA 5 al 4° livello, CA 4 all'8°, ecc.). L'incantesimo non funziona se utilizzato insieme ad armature normali o protezioni magiche di qualsiasi genere. I tiri-salvezza contro ogni forma di attacco, eccetto quelli magici, hanno un bonus di +1. L'incantesimo può essere lanciato sullo stesso sacerdote o da qualsiasi creatura da lui toccata.

Oltre al simbolo sacro, occorre un po' di corteccia di quercia.


24) RISCALDARE IL METALLO (Alterazione) Heat Metal

Incantesimo REVERSIBILE

Sfera: Elementale (Fuoco)
Raggio d'azione: 36 m
Componenti: V, S, M
Durata: 7 round
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Speciale

Il sacerdote rende incandescente ogni metallo ferroso (ferro, leghe di ferro, acciaio). La corazza di maglia elfica è immune, mentre le altre armature magiche di metallo devono sostenere un tiro-salvezza contro fuoco magico. Se lo superano, l'incantesimo non agisce su di loro.

Nel primo round dell'incantesimo il metallo risulta molto caldo e, al contatto, scotta (questo avviene anche nell'ultimo round della durata dell'incantesimo). Al secondo ed al sesto round diventa rovente e provoca vesciche ed ustioni. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è incandescente e causa ulcerazioni profonde, come si vede nella tabella.

Temperatura metallo Danni per round
Molto caldo Nessuno
Rovente 1d4
Incandescente * 2d4
 
     * Nell'ultimo round in cui il metallo è incandescente, la creatura  colpita deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o subire una delle menomazioni seguenti: ustioni ad una mano o ad un piede (fuori uso per 2d4 giorni), ustioni distribuite su tutto il corpo (inabile per 1d4 giorni), ustioni alla testa (perde i sensi per 1d4 turni). Queste lesioni possono essere curate completamente dall'incantesimo Guarigione del 5° livello o riposando.

 

Se materiali come legno, cuoio o stoffa vengono a contatto con il metallo incandescente, bruciano ed emanano fumo: nel round seguente la pelle rimane esposta alle ustioni. Gli effetti dell'incantesimo possono essere annullati grazie a Protezione dal fuoco o alla resistenza al fuoco generica (derivante da incantesimi, anelli o pozioni), oppure mediante Tempesta di ghiaccio o la semplice immersione in acqua fredda o neve. L'incantesimo non funziona sott'acqua. Il sacerdote riscalda il peso degli oggetti di una persona (armi ed armatura, oppure una singola massa di metallo che può pesare fino a 22,5 Kg) ogni due suoi livelli. Fino al 3° livello scalda il metallo in possesso di una persona, al 4° o al 5° di due e così via.

La forma invertita, Raffreddare il metallo, contrasta gli effetti dell'incantesimo o produce queste conseguenze:

Temperatura metallo Danni per round
Freddo Nessuno
Gelido 1-2
Congelante * 1d4
 
     * Nell'ultimo round di congelamento, la vittima deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o restare intorpidita dal freddo. Questo comporta la perdita dell'uso di una mano (o di entrambe le mani, se il DM decide che il tiro-salvezza è fallito miseramente) per 1d4 giorni. In questo periodo, la creatura perde sensibilità nella mano interessata, ha una presa malsicura e non può combattere.

 

Raffreddare il metallo è contrastato da Resistenza al freddo o da una grande sorgente di calore, quale può essere un fuoco acceso,(una torcia non è sufficiente), una Lama fiammeggiante, un Muro di fuoco ecc. Sott'acqua non causa alcun danno, ma attorno al metallo si forma uno strato di ghiaccio che tende a farlo galleggiare.


26) SCOPRIRE TRAPPOLE (Divinazione) Find Traps

Sfera: Divinazione
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 3 m X 27 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo scopre tutte le trappole, meccaniche o magiche, nascoste con la magia o normalmente. L'incantesimo è direzionale: il sacerdote deve voltarsi in una direzione per sapere se da quella parte ci sono trappole.

Per "trappola" si intende qualsiasi dispositivo che risponda ai tre requisiti seguenti: può portare ad un esito imprevisto o inatteso; il sacerdote considera tale esito dannoso; questi danni sono stati previsti e predisposti da chi ha creato il meccanismo. Si considerano trappole i vari allarmi, glifi e gli incantesimi o dispositivi analoghi.

Il sacerdote riconosce il tipo di trappola con cui ha a che fare (meccanico o magico), ma non è in grado di stabilire il suo funzionamento o il modo per disattivarla, benché possa intuirlo con un esame ravvicinato. La divinazione si limita a quel che può essere inaspettato e nocivo: l'incantesimo non può predire le azioni delle creature (quindi un'imboscata non è una trappola) e non prende in considerazione i rischi naturali (una caverna che si allaga quando piove, un muro reso cedevole dagli anni, una pianta velenosa). Se il DM utilizza specifici glifi, rune o sigilli per identificare le protezioni magiche (vedi Glifo di guardia), con questo incantesimo è possibile evidenziarne la forma o il tipo. Non viene rivelata, invece, la presenza di trappole inattive o disattivate.


27) SILENZIO NEL RAGGIO DI 4,5 m (Alterazione) Silence, 15' Radius

 

Sfera: Guardia
Raggio d'azione: 108 m
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Raggio di 4,5 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando viene lanciato questo incantesimo, l'area interessata sprofonda nel silenzio più assoluto.

Cessa ogni tipo di suono: non è possibile parlare o lanciare incantesimi (almeno non quelli con componente verbale, se si adottano le regole opzionali sulle componenti) e non si avvertono rumori provenienti dall'interno o dall'esterno.

L'incantesimo può essere lanciato nell'aria o su un oggetto specifico, ma l'effetto rimane fisso e stazionario, a meno che non si tratti di un oggetto mobile o di una creatura. Dura due round per ogni livello del sacerdote. Può essere centrato su una creatura, ed in tal caso si sposta insieme ad essa. Se la creatura non vuole subirlo, può effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi: se questo riesce, il Silenzio, si crea alle sue spalle, a circa 30 cm di distanza dalla posizione che il soggetto occupava al momento del lancio. Questo incantesimo protegge dagli attacchi di tipo sonoro, come il canto delle arpie, il suono del corno della distruzione e così via.

Incantesimi di 3° livello

12) DISSOLVI-MAGIE (Scongiurazione) Dispel Magic

Sfera: Protezione
Raggio d'azione: 54 m
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 6
Area d'effetto: Un cubo con spigolo di 9 m o 1 oggetto
Tiro-salvezza: Nessuno

Lanciando questo incantesimo, il sacerdote ha la possibilità di neutralizzare o di annullare la magia con cui viene a contatto, in uno dei seguenti modi.

In primo luogo, può eliminare gli incantesimi ed i loro effetti dalle creature e dagli oggetti (sono inclusi gli effetti derivanti dalle abilità innate e dagli oggetti magici). Secondariamente, può interrompere il lancio di incantesimi o l'uso di abilità innate, entro l'area d'effetto, nell'istante in cui la dissoluzione viene lanciata. In terzo luogo, può distruggere le pozioni magiche (che vengono considerate di 12° livello, ai fini dell'incantesimo).

Ogni magia o pozione presente nell'area d'effetto deve effettuare un tiro di controllo per determinare se ha perso i suoi poteri o meno. Il sacerdote può sempre dissolvere i propri incantesimi; per quelli effettuati da altri personaggi, la riuscita del tentativo dipende dalla differenza tra il suo livello e quello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo da dissolvere. La probabilità di base è pari al 50% (il tentativo riesce con un risultato di 11 o più su 1d20). Se l'effetto magico che deve essere dissolto è stato lanciato da un personaggio di livello inferiore a quello del sacerdote, la differenza tra i livelli deve essere sottratta dal numero che bisogna ottenere con 1d20 (le probabilità di riuscita aumentano). Al contrario, se il personaggio che ha lanciato l'incantesimo è più potente del sacerdote, la differenza tra i livelli si somma al numero che deve essere ottenuto (avrà quindi minori probabilità di successo). Un 20 naturale equivale sempre ad un successo, un 1 naturale ad un fallimento. Quindi, se lo stregone è di 10 livelli superiore, solamente un risultato di 1 previene la dissoluzione dell'incantesimo.

L'incantesimo non ha effetto sugli oggetti magici particolari come pergamene, anelli, bacchette, verghe, bastoni, oggetti vari, armi, scudi e armature, a meno che non venga diretto appositamente contro di essi. In tal caso, li renderà inutilizzabili per 1d4 round. Una creatura che stia indossando o utilizzando uno di questi oggetti potrà effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi; in caso contrario l'oggetto verrà immediatamente reso inoperativo. Un collegamento interdimensionale (ad esempio una borsa conservante) reso inoperativo viene temporaneamente chiuso. Le proprietà fisiche dell'oggetto restano comunque invariate: una spada magica, anche se privata della magia, rimane pur sempre una spada.

Artefatti e reliquie non sono influenzati dall'incantesimo Dissolvi magie: possono però esserlo alcune loro proprietà (a discrezione del DM).

L'incantesimo può essere molto efficace contro le creature charmate o sotto effetti similari. Alcuni incantesimi non possono essere dissolti (vedi descrizione dei singoli incantesimi).

Effetti del Dissolvi magie
 
Fonte dell'effetto Resistenza Esito della dissoluzione
 
Sacerdote Nessuna Riesce automaticamente
Altro personaggio/abilità innata Livello/DV Effetto annullato
Bacchetta 6° livello *
Bastone 8° livello *
Pozione 12° livello Pozione distrutta
Altre magie 12° livello o speciale *
Artefatto A discrezione del DM A discrezione del DM
 
     * Effetto annullato; se l'incantesimo Dissolvi magie viene lanciato direttamente sull'oggetto, questo viene reso inoperativo per 1d4 round.

22) PIROTECNICA (Alterazione) Pyrotechnics

Sfera: Elementale (Fuoco)
Raggio d'azione: 144 m
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 6
Area d'effetto: 10 o 100 volte un fuoco
Tiro-salvezza: Speciale

Questo incantesimo attinge ad un fuoco già esistente per produrre due effetti, a discrezione del sacerdote. Il primo consiste in un'esplosione aerea di fiamme colorate, della durata di un round. Questo effetto acceca temporaneamente le creature nel raggio di 36 m che vedono l'esplosione, le quali devono effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi per non rimanere accecate per 1d4 + 1 round. Le fiamme occupano un volume 10 volte superiore rispetto al fuoco dal quale sono state originate.

Il secondo effetto consiste nella creazione di una spessa colonna di fumo originata dalla sorgente di fuoco, la quale forma una nube soffocante della durata di un round per ogni livello di esperienza del sacerdote. La nube assume una forma sferica (o quella dell'ambiente entro la quale è confinata), ed è di un volume pari a 100 volte quello del fuoco originario. Al suo interno la visibilità è ridotta a mezzo metro.

L'incantesimo si origina da una sorgente di fuoco compresa nell'area d'effetto. Il fuoco si estingue immediatamente, a meno che non si tratti di un fuoco estremamente grosso; in tal caso si estinguerebbe solo parzialmente. I fuochi magici non vengono spenti, sebbene una creatura del fuoco utilizzata come sorgente (come un elementale del fuoco, ad esempio) subisca 1d4 ferite + 1 ferita per ogni livello del sacerdote.

La magia non funziona sott'acqua.

Incantesimi di 4° livello

 7) CREARE FUOCO (Alterazione) Produce Fire

Incantesimo REVERSIBILE

Sfera: Elementale (Fuoco)
Raggio d'azione: 36 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 7
Area d'effetto: Quadrato con lato di 3,6 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo il sacerdote crea un fuoco grande fino a 3,6 m per lato. A meno che non incendi altro materiale infiammabile il fuoco dura per un solo round. Esso infligge 1d4 danni +1 danno per ogni livello del sacerdote alle creature presenti nell'area. Incendia i materiali infiammabili come stoffa, olio, carta, pergamena, legno, ecc., che continuano ad ardere.

La forma invertita, Spegnere fuoco, estingue qualsiasi fuoco normale (carbone, olio, cera, legno ecc.) all'interno dell'area d'effetto.

Per entrambe le versioni è sufficiente disporre di un impasto di zolfo e cera appallottolato e lanciato contro il bersaglio.