Incantesimi di 2° livello
2) ALTERARE
SE STESSO (Alterazione) Alter Self
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 3d4 round + 2 round per livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Con questo incantesimo lo stregone può alterare il proprio aspetto (abiti ed equipaggiamento compresi). Egli può diventare più alto o più basso, più magro o più grasso, oppure assumere la forma di qualsiasi altro bipede umanoide. Il corpo dello stregone può subire un'alterazione fisica limitata e le sue dimensioni possono variare fino al 50%. Se lo stregone sceglie di assumere una forma alata, può volare, ma solo ad 1/3 della normale velocità di una creatura di quel tipo e con la perdita di due classi di manovrabilità (fino ad un limite minimo di E). Se la forma prescelta ha le branchie, per tutta la durata dell'incantesimo lo stregone potrà respirare sott'acqua. In ogni caso l'incantesimo non concede gli attacchi multipli o i punti-ferita addizionali della forma assunta.
Tiri per colpire, tiri-salvezza e Classe Armatura dello stregone rimangono immutati; l'incantesimo non conferisce abilità speciali o forme di attacco o difesa. Una volta decisa la nuova forma da assumere, questa sarà mantenuta per tutta la durata dell'incantesimo. Se viene ucciso, lo stregone riacquista il suo aspetto originario.
10) CREAZIONE SPETTRALE POTENZIATA
Raggio d'azione:
Componenti:
Durata:
Tempo di lancio:
Area d'effetto:
Tiro-salvezza:
12) ESP
Raggio d'azione:
Componenti:
Durata:
Tempo di lancio:
Area d'effetto:
Tiro-salvezza:
15) FRECCIA
ACIDA DI MELF (Evocazione) Melf's Acid Arrow
Raggio d'azione: 162 m
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio:2
Area d'effetto: 1 bersaglio
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo crea una freccia che si dirige sul bersaglio come se fosse scoccata da un guerriero di livello pari a quello dello stregone. Non vengono applicati i modificatori per la gittata, la specializzazione o la mancanza della capacità specifica. La freccia non ha bonus al tiro per colpire o per i danni, ma infligge 2d4 danni da acido (con tiro-salvezza per gli oggetti che il personaggio porta addosso). Gli spruzzi non provocano danni. Se non viene neutralizzato, l'acido rimane sul bersaglio colpito per 1 round ogni 3 livelli dello stregone, provocando altri 2d4 danni ogni round. Quindi, se lanciata da uno stregone del 3°-5° livello, rimane per 2 round, per 3 round se lo stregone è di 6°-8° ecc.
Le componenti materiali sono un dardo, una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera.
17) immagini
illusorie (Illusione/Visione) Mirror Image
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 3 round per livello
Tempo di
lancio: 2
Area d'effetto: Raggio di 1,8 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Con questo incantesimo lo stregone crea attorno a sé da 2 a 8 copie speculari della propria immagine, che ripetono ogni suo movimento. Giacché l'incantesimo, nel momento in cui viene completato, provoca una leggera sfocatura e distorsione, è impossibile per gli avversari distinguere quali sono le immagini illusorie e quale sia il vero stregone. Quando un'immagine viene colpita da un attacco ravvicinato o da un proiettile (magico o meno), scompare, mentre le altre rimangono intatte finché non vengono colpite. Ad ogni round le immagini cambiano di posizione, quindi so le stregone viene colpito in un round non vuole dire che possa essere individuabile nel round seguente. Per determinare quante immagini appaiono occorre tirare 1d4 e sommare 1 per ogni 3 livelli dello stregone, fino ad un massimo di 8 immagini. Alla fine della durata dell'incantesimo tutte le eventuali immagini rimaste spariscono.
20) INDIVIDUAZIONE
DELL'INVISIBILITA' (Divinazione) Detect Invisibility
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di
lancio: 2
Area d'effetto: 9 m per livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo consente allo stregone di vedere chiaramente cose e creature invisibili, astrali, eteree o fuori fase. In aggiunta, può scoprire creature nascoste (ladri nascosti nell'ombra, halfing nel sottobosco e così via). Non rivela il metodo di occultamento o di invisibilità, tranne nel caso di viaggiatori astrali (sarà visibile la corda d'argento). L'incantesimo non rivela nemmeno le illusioni e non permette di vedere attraverso gli oggetti fisici. L'individuazione avviene nella direzione dello sguardo dello stregone in una traiettoria larga 3 m all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo.
Le componenti materiali sono un pizzico di talco e di polvere d'argento.
21) INSEGUIRE
(Incantamento, Invocazione) Manuale degli ELFI
Livello: Mag o Sac 2
Raggio d'azione: 100 m
Componenti: V, S
Durata: turno
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Un proiettile ogni tre livelli del mago (max
5)
Tiro-salvezza: Nessuno
L'incantesimo distorce la legge di gravità nel modo più favorevole a chi lo lancia.
Il mago o il sacerdote può incantare una serie di normali proiettili non magici non più grandi di un giavellotto, pari ad un terzo del suo livello, fino ad un massimo di cinque. Una volta resi magici, i proiettili possono essere usati da lui o dai suoi compagni.
Quando vengono tirati ad un nemico, i proiettili lo cercano con precisione infallibile; non colpiranno nient'altro che lui. Se il bersaglio era visibile al momento in cui l'incantesimo è stato fatto, il proiettile saprà anche svoltare l'angolo, ma non oltrepassare ostacoli rigidi. Se la vittima chiude una porta, ad esempio, il dardo si conficca nella porta e non si può sfilare finché l'incantesimo non è svanito.
Il raggio d'azione si può estendere fino alla distanza a cui arriva il soggetto solo se questi usa metodi di fuga normali. Se ricorre a viaggio interplanare, teletrasporto, intermittenza o ad altri metodi di trasporto istantaneo, il proiettile non colpisce più il bersaglio e cade a terra.
La riuscita dell'incantesimo non è assicurata. Si è però sicuri che gli arcieri e i frombolieri, tirando nel mucchio, non colpiscano per sbaglio i propri compagni. E' un incantesimo utile quando si deve combattere o tirare in corridoi stretti; se il tiratore è in grado di vedere il bersaglio, può lanciare senza paura di prendere i suoi amici.
23) INVISIBILITA'
(Illusione/Visione) Invisibility
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio:2
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette alla creatura toccata di scomparire alla vista normale e anche all'infravisione. Chiaramente, la creatura continuerà a fare rumore ed anche altre condizioni potranno renderla individuabile. La creatura ed il suo equipaggiamento non sono visibili nemmeno ai compagni, a meno che questi non siano in grado di individuare l'invisibile. Se la creatura appoggia o lascia cadere degli oggetti, questi diventeranno immediatamente visibili, al contrario degli oggetti raccolti, che svaniranno se messi in tasca o sotto il mantello. In ogni caso, la luce non può mai essere invisibile, sebbene una sorgente luminosa possa diventarlo (si vedrà la luce scaturire dal nulla).
L'incantesimo ha termine nel momento in cui viene dissolto o spezzato mediante la magia, oppure quando lo stregone decide di terminarlo, o nel momento in cui la creatura invisibile attacca un avversario. In alternativa esso avrà termine dopo che sono trascorse 24 ore. La creatura invisibile può aprire porte, mangiare, parlare, salire le scale ecc., ma se attacca torna subito visibile, sebbene l'invisibilità le permetta di attaccare per prima. Gli incantesimi dei sacerdoti Benedizione, Litania e Preghiera non sono considerati attacchi, da questo punto di vista. Tutte le creature con 10 o più dadi-vita o livelli e che abbiano almeno Intelligenza 13 hanno la possibilità di individuare l'invisibilità, effettuando con successo un tiro-salvezza contro incantesimi.
La componente materiale è un ciglio avvolto in un pezzetto di gomma arabica.
30) MIMETISMO
(Alterazione) Manuale degli ELFI
Livello: Mag o Sac 2
Raggio d'azione: 6 m
Componenti: M, S
Durata: 1 turno
per livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Una persona per livello
Tiro-salvezza: Neg.
Gli elfi sono molto gelosi di questo incantesimo, che consente di nascondere all'istante un certo numero di persone, impedendo di trovarle anche a chi le cercasse molto accuratamente. L'incantesimo funziona solo nei boschi, perché mimetizza i soggetti con l'ambiente circostante. E' efficace anche contro l'infravisione, quindi ideale per spie e infiltrati. I personaggi mimetizzati conservano tutte le loro proprietà e facoltà e possono venire allo scoperto in qualsiasi momento.
Chi è mimetizzato può anche spostarsi, di 3 m per round al massimo, ed avvicinarsi strisciando al bersaglio. Se va più veloce, l'incantesimo svanisce, ma se si muove in modo furtivo e felino (Guarda Thrag! Quel cespuglio si muove!) di solito non viene notato. Come con l'incantesimo invisibilità, se i personaggi mimetizzati attaccano hanno l'iniziativa e un bonus +4 sul tiro per colpire per via del fattore-sorpresa, ma diventano visibili.
Chi è nascosto in questo modo non può essere scoperto se non con la magia o perché fa dei movimenti stupidi. Finché l'incantesimo non si dissolve, è pressoché invisibile e può procurarsi informazioni importanti. Come componente materiale basta avere una bacca di vischio.
42) RAGGIO
DI INDEBOLIMENTO (Incantamento/Charme) Ray of Enfeeblement
Raggio d'azione: 9 m + 4,5 m per livello
Componenti: V, S
Durata: 1 round per
livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.
Utilizzando questo incantesimo lo stregone indebolisce un nemico, riducendone la Forza e peggiorandone gli attacchi basati su di essa. Umani, semi-umani e umanoidi di taglia pari o inferiore a quella di un uomo vengono ridotti ad una Forza effettiva di 5, con la conseguente perdita di tutti i bonus dovuti alla Forza e con penalità di -2 sui tiri per colpire e di -1 per ogni dado di danni inflitti (non è comunque mai possibile che ogni tiro di dado causi meno di 1 punto di danno). Sarà il DM a decidere altri eventuali effetti, a seconda della creatura colpita. Se la creatura riesce nel suo tiro-salvezza, l'incantesimo non ha effetto. L'incantesimo non influenza i bonus per il combattimento concessi dagli oggetti magici; quelli che aumentano la Forza continuano a funzionare normalmente.
43) RAGNATELA
(Apparizione) Web
Raggio d'azione: 4,5 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 2 turni per
livello
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: 216 m³
Tiro-salvezza: Neg. o 1/2
Questo incantesimo crea una massa stratiforme di fili robusti ed appiccicosi simili a quelli di una ragnatela, ma molto più grande e resistente. Questa massa deve essere ancorata a due o più punti solidi e diametralmente opposti (pavimento e soffitto, pareti opposte ecc.), altrimenti la trama cade su se stessa e svanisce.
La Ragnatela occupa un volume massimo di otto cubi con spigolo di 3 m, e la trama dev'essere spessa almeno 3 m. E' quindi possibile crearne una alta 12 m, larga 6 m e spessa 3 m. Le creature catturate entro la trama, o che ne toccano i fili, rimangono invischiate.
Chiunque entri nell'area interessata deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi con una penalità di -2. Se il tiro riesce, possono avvenire due cose: se la creatura ha spazio per evitare l'area d'effetto, si presume che sia riuscita a liberarsi; in alternativa, se non c'è spazio per evitare l'area d'effetto, gli stessi fili della ragnatela sono robusti la metà del normale. Le creature con Forza inferiore a 13 (7 se la ragnatela è meno robusta) rimangono impigliate finche non vengono liberate o fino a quando non termina la durata dell'incantesimo. Le armi da lancio sono genericamente inefficaci contro le vittime intrappolate nella ragnatela.
Le creature con Forza compresa tra 13 e 17 possono attraversare 30 cm di ragnatela per round; quelle con Forza 18 o più possono attraversarne 60 cm per round. Queste distanze vengono raddoppiate se si tratta di una ragnatela con fili la cui robustezza è dimezzata (in questo caso le creature di grande massa e dimensione non si accorgono nemmeno della presenza della ragnatela). Le creature enormi e molto forti possono distruggere 3 m di ragnatela per round.
I fili, inoltre, sono infiammabili: una Lama fiammeggiante può tagliarli con la stessa facilità con cui una mano strappa le ragnatele. Qualsiasi tipo di fuoco (torcia, olio incendiato, Lama fiammeggiante ecc.) può bruciarli in un unico round. Le creature colte all'interno di una ragnatela infuocata subiscono 2d4 ferite per round, mentre quelle libere restano illese. La componente materiale è un pezzo di ragnatela.