Incantesimi di 1° livello


1) ALLARME (Scongiurazione, Invocazione) Alarm

Raggio d'azione: 9 m
Componenti: V, S, M
Durata: 4 ore + mezz'ora per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Fino ad un cubo con spigolo di 6 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo l'area prescelta dallo stregone viene influenzata in modo da reagire alla presenza di qualsiasi creatura più grossa di un topo, che abbia un volume superiore a 15 dm³ o che pesi più di 1,5 Kg. L'area d'effetto può essere un portale, un tratto di pavimento, una scala eccetera. Non appena la creatura entra nella zona, la tocca o entra in contatto con essa senza pronunciare il comando stabilito dallo stregone, scatta l'allarme. Esso consiste in un suono udibile fino a 18 m di distanza (ridurre di 3 m per ogni porta e di 6 m per ogni muro spesso). Il sibilo dura per 1 round, poi smette. Le creature eteree o astrali non innescano l'allarme, a differenza di quelle volanti, levitanti, invisibili o in forma gassosa. Lo stregone può farlo terminare con una sola parola.

Le componenti materiali sono un campanellino ed un filo d'argento purissimo.


2) ALTERARE I FUOCHI NORMALI (Alterazione) Affect Normal Fires

Raggio d'azione: 4,5 m per livello
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Raggio di 3 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Per mezzo di questo incantesimo lo stregone è in grado di modificare le dimensioni di fuochi non magici (che possono essere piccoli come quelli di una lanterna o di una torcia, o grandi come l'intera area d'effetto) riducendoli fino a farli diventare tizzoni oppure aumentandoli, raddoppiando così la loro normale luminosità in quanto ad intensità e raggio d'azione. Questa modifica non ha comunque conseguenze sul consumo di carburante o sui danni causati dal fuoco. Lo stregone può modificare tutti i fuochi presenti nell'area o solo parte di essi. Per tutta la durata dell'incantesimo egli può variarne l'intensità con un solo gesto. L'incantesimo dura fino a quando lo stregone non lo sospende, fino al termine della sua durata naturale o fino ad esaurimento del combustibile. Lo stregone può anche far cessare tutti i fuochi presenti nell'area: in tal caso l'incantesimo termina immediatamente. Questa magia non ha alcun effetto sugli elementali del fuoco o su creature analoghe.


3) AMICIZIA (Incantamento/Charme) Friends

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1d4 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Raggio di 18 m
Tiro-salvezza: Speciale

Grazie a questo incantesimo lo stregone acquisisce temporaneamente 2d4 punti di Carisma. Le creature intelligenti nell'area d'effetto devono immediatamente controllare la reazione al suo nuovo Carisma. Se questa sarà favorevole, resteranno molto impressionate dallo stregone e si sforzeranno di compiacerlo, per quanto possibile. Può capitare che odiosi burocrati si decidano a rendersi utili, arcigne guardie diventino cortesi, o che gli orchetti scelgano di risparmiare la vita allo stregone e di prenderlo prigioniero. Quando l'effetto svanisce, le creature si accorgono di essere state beffate. Sarà il DM a decidere la loro reazione.

Le componenti necessarie sono gesso (o farina bianca), nerofumo (o fuliggine) e vermiglio, da applicarsi sul volto prima che l'incantesimo venga lanciato.


4) ARMATURA (Evocazione) Armor

Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo lo stregone crea un campo di forza magico che concede la stessa protezione di una corazza a scaglie (CA 6). L'incantesimo non ha effetto sulle persone che già indossano un'armatura o sulle creature che hanno Classe Armatura 6 o inferiore. Non è cumulativo con l'incantesimo Scudo, ma lo è con i bonus per la Destrezza e con quelli per lo scudo, nel caso dei guerrieri/maghi. Non inibisce i movimenti, non aggiunge alcun ingombro o peso, né impedisce di lanciare incantesimi. Esso termina nel momento in cui viene dissolto magicamente oppure quando il proprietario subisce un totale cumulativo di ferite superiore ad 8 punti + 1 punto per ogni livello dello stregone che lo ha lanciato (occorre sottolineare che l'armatura non assorbe i danni: essa offre CA 6, ma non evita le ferite causate dai colpi andati a segno). In definitiva, chi indossa l'Armatura può subire 8 ferite con un attacco, e poi più tardi 1 altra con un colpo diverso. In tal caso l'incantesimo si spezza, a meno che non sia stato lanciato da uno stregone di 2° livello o superiore. Finche non viene dissolta, l'armatura conferisce al proprietario i benefici derivanti dalla CA ricevuta.

La componente materiale è un pezzetto di cuoio benedetto da un sacerdote.


5) AURA MAGICA DI NYSTUL (Illusione/Visione) Nystul's Magical Aura

Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Un giorno per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Speciale

Questo incantesimo conferisce ad un oggetto, di peso non superiore a 2,5 Kg per livello dello stregone, un'aura visibile solamente per mezzo di incantesimi che individuino la presenza di magia. Lo stregone è anche in grado di specificare di quale tipo di aura si tratti (Alterazione, evocazione, eccetera). Questa luminosità è anche in grado di occultare l'eventuale vera natura magica dell'oggetto, a meno che essa non sia particolarmente potente (come nel caso di un artefatto, ad esempio). Se l'oggetto viene esaminato con un incantesimo Identificare o in modo analogo, esiste una probabilità del 50% di intuire che l'aura è stata creata appositamente per trarre in inganno gli incauti. In caso di fallimento nessun'altra forma di controllo rivelerà la reale natura dell'oggetto.

La componente per questo incantesimo è un quadratino di seta da far passare sopra l'oggetto destinato a ricevere l'aura.


6) BLOCCAPORTE (Alterazione) Hold Portal

Raggio d'azione: 18 m per livello
Componenti: V
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1,8 m² per livello
Tiro-salvezza: Nessuno

Questo incantesimo sbarra magicamente porte, cancelli o battenti di legno, pietra o metallo. L'incantesimo mantiene la porta ben serrata, come se fosse stata chiusa a chiave. Le creature degli altri Piani (geni, elementali eccetera) con 4 o più dadi-vita possono spezzare l'incantesimo e spalancare la porta quando vogliono. Allo stesso modo, anche gli stregoni di 4 o più livelli superiori a colui che ha lanciato l'incantesimo possono aprire il portale senza problemi. Il Bloccaporte può essere annullato da un incantesimo Scassinare o Dissolvi magie. Il portale può anche essere aperto semplicemente distruggendolo o sfondandolo.


7) CADUTA MORBIDA (Alterazione) Feather Fall

Raggio d'azione: 9 m per livello
Componenti: V
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando viene lanciato questo incantesimo, le creature o gli oggetti coinvolti assumono immediatamente il peso di una piuma. La velocità di caduta viene ridotta a 60 cm al secondo (36 m per round), permettendo un atterraggio al suolo senza subire ferite. Tuttavia, se dovesse terminare la durata dell'incantesimo, la caduta avverrebbe normalmente. Lo stregone può lanciare l'incantesimo su se stesso o su di un'altra creatura od oggetto entro il raggio d'azione. La durata è di un round per livello dello stregone. L'incantesimo può coinvolgere una o più creature od oggetti compresi in un ideale cubo di 3 m di spigolo, purché, presi insieme, non superino il peso di 90 Kg, più 90 Kg per livello dello stregone.

Ad esempio, se l'incantesimo viene lanciato da uno stregone di 2° livello, esso avrà un raggio d'azione di 18 m, durerà per 2 round e porterà fino a 270 Kg di peso. L'incantesimo funziona solo sugli oggetti in volo, caduta libera oppure scagliati (proiettili). Non causerà alcun effetto sui colpi di spada o su creature che caricano. Può però essere combinato efficacemente con Folata di vento ed altri incantesimi analoghi.


8) CAMBIARE SEMBIANZE (Illusione/Visione) Change Self

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2d6 round + 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: nessuno

Con questo incantesimo lo stregone è in grado di cambiare aspetto (abiti ed equipaggiamento compresi). Può crescere od abbassarsi di 30 cm, diventare grasso, magro o normale, umano, umanoide o prendere la forma di qualsiasi altro bipede simile all'uomo. Non può però riprodurre un individuo specifico. L'incantesimo non conferisce abilità e modi propri della forma prescelta. La sua durata è di 2d6 round, più altri 2 per ogni livello dello stregone. In certi casi il DM può concedere un TS per l'incredulità, come nel caso in cui lo stregone si comporti in modo decisamente inadatto alla forma prescelta. L'incantesimo non modifica fisicamente lo stregone, ma solo il suo aspetto: in caso di contatto ci si accorge dell'illusione.


9) CANCELLARE (Alterazione) Erase

Raggio d'azione: 27 m
Componenti: V, S
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Una pergamena o due pagine
Tiro-salvezza: Speciale

L'incantesimo Cancellare rimuove le scritte, di natura magica o meno, da una pergamena o da uno-due fogli di carta o di altre superfici. Elimina Rune esplosive, Glifo di guardia, Sigillo del serpente, Sigillo dello stregone, ma non Iscrizione illusoria o Simbolo (vedi descrizioni di questi incantesimi). Le scritte non magiche vengono cancellate immediatamente se lo stregone le tocca, altrimenti la probabilità di successo è del 90%. Quelle magiche devono essere toccate e la probabilità di annullarle è del 30%, più 5% per ogni livello dello stregone, fino ad un massimo del 90% (uno stregone del 1° livello ha il 35% di possibilità, uno di 2° il 40% ecc.).


10) CAVALCATURA (Evocazione/Attrazione) Mount

Raggio d'azione: 9 m
Componenti: V, S, M
Durata: 2 ore + 1 ora per livello
Tempo di lancio: 1 turno
Area d'effetto: 1 cavalcatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo lo stregone evoca un animale da utilizzare come cavalcatura. L'animale è docile e obbediente, ma quando termina l'incantesimo esso scompare, tornando al luogo di provenienza. Il tipo di cavalcatura dipende dal livello dello stregone. E' comunque sempre possibile scegliere una creatura di livello inferiore, naturalmente. Le cavalcature disponibili sono le seguenti:

Livello dello stregone Cavalcatura
Dal 1° al 3° livello Mulo o cavallo leggero
Dal 4° al 7° livello Cavallo da tiro o da guerra
Dall'8° al 12° livello Cammello
Dal 13° al 14° livello Elefante (con portantina al 18° livello)
Oltre il 15° livello Grifone (sellato al 18° livello)

 

La cavalcatura non ha finimenti di sorta, a meno che non sia di livello inferiore a quello cui lo stregone avrebbe diritto; uno stregone di 4° livello può quindi avere un cavallo da battaglia senza briglie e sella, oppure un cavallo leggero con briglie e sella. I dati sono similari a quelli di ogni altro animale dello stesso tipo. Se la cavalcatura viene uccisa, sparisce.

Per lanciare questo incantesimo è sufficiente disporre di un ciuffo di peli dell'animale che si vuole evocare.


11) CHARME (Incantamento/Charme) Charm Person

Raggio d'azione: 108 m
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 persona
Tiro-salvezza: Neg.

L'incantesimo colpisce una singola persona sulla quale viene lanciato. Per persona si intende qualsiasi bipede umano, semi-umano o umanoide grande più o meno come un uomo o più piccolo (coboldi, driadi, elfi, folletti, gnoll, gnomi, halfing, hobgoblin, mezz'elfi, mezz'orchetti, nani, orchetti, spiritelli, trogloditi, uomini-lucertola ecc.). Un guerriero di 10° livello può restarne vittima, un orco no.

La persona ha diritto ad un tiro-salvezza contro incantesimi per evitarne l'effetto, con eventuali modificatori per la Saggezza (vedi tabella 5). Se nel round in cui viene lanciato l'incantesimo la vittima subisce ferite da parte dei compagni dello stregone, sommerà un ulteriore modificatore +1 per ogni ferita ricevuta.

Se la vittima fallisce il tiro-salvezza, vedrà lo stregone come un amico ed un alleato da difendere e di cui fidarsi. L'incantesimo non consente di comandare la creatura come se fosse un automa, anche se ogni parola o azione dello stregone sarà vista nella luce più favorevole. Per questo motivo la persona affascinata non obbedirà all'ordine di suicidarsi, ma se lo stregone le dirà che l'unico modo che ha per salvargli la vita è quello di tenere a bada per un paio di minuti il drago rosso che si sta avvicinando, gli crederà. Da notare che l'incantesimo non conferisce allo stregone la conoscenza di altre lingue, oltre a quelle che sa parlare normalmente (deve quindi conoscere la lingua della vittima per poterla comandare).

La durata dell'incantesimo dipende dall'Intelligenza della vittima e dal tiro-salvezza. Se il tiro-salvezza ha successo, l'incantesimo si interrompe. Il tiro deve essere ripetuto ad intervalli regolari determinati in base all'Intelligenza della creatura charmata (vedi la tabella seguente). Se lo stregone ferisce la vittima, o cerca di farle del male in modo plateale, o se questa subisce gli effetti di un incantesimo Dissolvi magie, lo Charme si spezza.

Se la stessa creatura è vittima di due o più incantesimi di questo tipo contemporaneamente, spetta al DM decidere il da farsi. E' possibile che uno prevalga sugli altri, che la vittima sia combattuta tra desideri contrastanti o che un nuovo tiro-salvezza li annulli tutti.

La vittima ricorda perfettamente tutto ciò che è accaduto mentre era sotto l'influenza dell'incantesimo.

Intelligenza Intervallo tra le prove
3 o meno 3 mesi
Da 4 a 6 2 mesi
Da 7 a 9 1 mese
Da 10 a 12 3 settimane
Da 13 a 14 2 settimane
Da 15 a 16 1 settimana
17 3 giorni
18 2 giorni
19 o più 1 giorno

 

Nota: la tabella indica solo l'intervallo di tempo tre un controllo e l'altro. Spetta al DM decidere (a suo giudizio o a caso) quando effettuare il tiro, di nascosto.

12) COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI (Alterazione) Comprehend Languages

Incantesimo REVERSIBILE

Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1 creatura parlante o 1 testo scritto
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando lancia questo incantesimo, lo stregone è in gradi di capire quel che dice una creatura o di leggere messaggi, altrimenti incomprensibili (come quelli scritti in una lingua che non conosce). In entrambi i casi, deve essere in grado di toccare la creatura o lo scritto. Si noti che questa capacità non equivale alla comprensione del significato, e che lo stregone non impara a parlare o a scrivere in una lingua sconosciuta. Le scritte si leggono al ritmo di una pagina per round. Quelle magiche non si leggono: l'unica cosa che si riesce a comprendere è la loro natura magica. L'incantesimo può essere utilizzato per leggere le mappe del tesoro. Alcune magie difensive (Pagina segreta e Iscrizione illusoria del 3° livello) lo vanificano. Inoltre, non serve a rivelare messaggi nascosti in un testo apparentemente normale.

Le componenti necessarie sono un pizzico di fuliggine e qualche grano di sale.

La forma invertita dell'incantesimo, Confusione dei linguaggi, ne elimina la forma normale; serve anche a rendere indecifrabile uno scritto o il linguaggio di una creatura. La durata dell'incantesimo è la stessa.


14) CREAZIONE SPETTRALE (Illusione/Visione) Phantasmal Force

Raggio d'azione: 54 m + 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 36 m² + 9 m² per livello
Tiro-salvezza: Speciale

L'incantesimo crea l'illusione della presenza di una creatura, di un oggetto o di una forza entro la sua area d'effetto. L'illusione è visiva ed ha effetto su tutte le creature intelligenti che la vedono (i non morti sono immuni). Non produce alcun suono nè odore e non altera la temperatura. Di solito gli effetti basati su questi sensi falliscono. L'illusione permane finche non viene colpita da un nemico (a meno che lo stregone non la faccia reagire adeguatamente) o fino a quando lo stregone perde la concentrazione (per scelta propria, movimento o ferite). Per i tiri-salvezza contro le illusioni, si vedano il capitolo 7 e l'appendice 2. e creature che non credono all'illusione cessano di vederla e danno un +4 ai tiri-salvezza dei compagni se riescono ad avvertirli. Chi presta fede all'illusione ne subisce gli effetti (vedi capitolo 7).

Lo stregone può spostare la visione illusoria, entro i limiti dell'area d'effetto. Il DM giudica l'efficacia dell'incantesimo secondo quanto esposto nel capitolo 7 e nell'appendice 2.

La componente materiale è un batuffolo di lana.


15) DARDO INCANTATO (Apparizione) Magic Missile

Raggio d'azione: 54 m + 9 m per livello
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Da 1 a 5 bersagli
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo vengono creati fino a cinque dardi incantati che scaturiscono dalla punta delle dita dello stregone e colpiscono infallibilmente il bersaglio, anche se si tratta di creature coinvolte in una mischia. Per poter essere colpito, l'obiettivo dev'essere visibile o individuabile in qualche modo. Un riparo quasi totale, come quello offerto da una feritoia, vanifica l'incantesimo. Lo stregone deve anche essere in grado di identificare il bersaglio: non può dirigere il dardo "contro il comandante della legione", a meno che non sia in grado di distinguere quella persona dalle altre. Non è possibile mirare ad una parte specifica della creatura. Gli oggetti inanimati (serrature ecc.) non possono essere colpiti; i dardi lanciati contro questi oggetti sono sprecati. Ogni dardo infligge alla creatura colpita 1d4 + 1 danni.

Lo stregone guadagna un dardo aggiuntivo ogni due livelli d'esperienza acquisiti: quindi ne avrà 2 al 3° livello, 3 al 5°, 4 al 7° ecc., fino ad un totale di 5 al 9°. Se lo stregone ha vari dardi a disposizione, può dirigerli tutti contro un unico bersaglio o distribuirli tra più obiettivi.


19) IDENTIFICARE (Divinazione) Identify

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: Speciale
Area d'effetto: 1 oggetto per livello
Tiro-salvezza: Nessuno

Dopo aver lanciato questo incantesimo lo stregone è in grado di identificare gli oggetti magici che successivamente toccherà. Le otto ore precedenti al lancio dell'incantesimo devono essere trascorse e purificare gli oggetti da identificare, togliendo ogni influsso che potrebbe oscurare o deturpare l'aura magica. Se questo processo viene interrotto, sarà necessario ricominciare nuovamente. Una volta lanciato l'incantesimo, lo stregone dovrà prendere in mano un solo oggetto per volta. Ogni eventuale effetto ricadrà interamente su di lui e potrà anche causare la fine dell'incantesimo; lo stregone potrà comunque effettuare il tiro-salvezza, se previsto.

La probabilità di ottenere qualche informazione relativa all'oggetto è pari al 10% per ogni livello dello stregone, fino ad un massimo del 90%. Il tiro spetta al DM. Se ottiene un risultato compreso fra 96 e 00, l'interpretazione è errata (da 91 a 95 non si ottiene nessuna informazione). Un solo potere alla volta viene scoperto toccando l'oggetto (ad esempio, uno stregone del 5° livello potrebbe scoprire la natura di 5 diversi oggetti magici, 5 poteri di un unico oggetto oppure qualsiasi altra combinazione delle due cose). Se un qualsiasi tentativo fallisce, lo stregone non è più in grado di sapere nulla relativamente allo stesso oggetto, almeno finche non raggiunge un nuovo livello. Si noti che ci sono alcuni oggetti, come ad esempio alcuni tomi magici, che non si possono identificare con questo oggetto.

L'incantesimo rivela solamente se i bonus al tiro per colpire o per i danni di un oggetto sono alti o bassi, senza specificarne esattamente il valore. Anche il numero delle cariche viene stimato approssimativamente: l'oggetto può essere potente (dall'81 al 100% delle cariche possibili), forte (dal 61 all'80%), moderato (dal 41 al 60%), debole (dal 6 al 40%), o quasi scarico (cinque cariche o meno). Il risultati di oggetto quasi scarico prevale su tutto il resto: un anello con tre desideri a pieno potenziale apparirebbe comunque quasi scarico.

Dopo aver lanciato l'incantesimo ed appreso le informazioni relative ad un oggetto, lo stregone perde 8 punti di Costituzione, che dovrà recuperare con altrettante ore di riposo. Se la perdita di 8 punti porta il suo punteggio di Costituzione a 0 o inferiore, lo stregone perde i sensi. Riprenderà conoscenza solo dopo aver recuperato tutto il suo punteggio di Costituzione, cioè 24 ore dopo (un punto ogni tre ore, per un personaggio privo di sensi).

Le componenti materiali sono una perla (valore minimo 100 MO) ed una penna di gufo macerata nel vino. La bevanda così ottenuta deve essere bevuta prima di lanciare l'incantesimo. Se all'infuso si aggiunge una pietra della fortuna, la divinazione diventa più potente: lo stregone può determinare esattamente il numero di cariche e i bonus, nonché i poteri esatti dell'oggetto con una sola lettura. Se il DM lo consente, è possibile anche comprendere alcune proprietà di artefatti o reliquie.


21) INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO (Divinazione) Detect Magic

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 3 m x 18 m
Tiro-salvezza: Nessuno

Lanciando questo incantesimo lo stregone è in grado di individuare le radiazioni magiche in un'area larga 3 m e lunga 18 m, nella direzione in cui è rivolto. Lo stregone può determinare l'intensità della magia (fioca, debole, modesta, forte, opprimente) ed ha il 10 % di probabilità per livello di capire di quale tipo di magia si tratti (alterazione,evocazione ecc.). Voltandosi, lo stregone ha la possibilità di esaminare un arco di 60 gradi per round. L'incantesimo viene bloccato da muri di pietra spessi almeno 30 cm, da pareti metalliche spesse 2,5 cm oppure da un metro o più di legno. Luoghi magici, diversi tipi di magia oppure l'emanazione di forti vibrazioni possono indebolire o confondere la percezione. Questo incantesimo non indica la presenza del bene o del male, e non rivela l'allineamento. Inoltre, non tutte le creature di altri Piani sono necessariamente magiche.


22) INGRANDIRE (Alterazione) Enlarge

Incantesimo REVERSIBILE

Raggio d'azione: 4,5 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Tiro-salvezza: Neg.

Questo incantesimo causa la crescita istantanea di una creatura o di un oggetto, aumentandone le dimensioni ed il peso. Può essere diretto su una creatura (o su un'entità simbiotica o collettiva) o su un oggetto di volume non superiore a 0,3 m³ per livello dello stregone. E' necessario vedere l'oggetto o la creatura per poterlo ingrandire. Esso aumenterà ad un massimo del 10% per livello dello stregone, crescendo proporzionalmente in altezza, larghezza e peso.

Anche tutto l'equipaggiamento indossato o portato dalla creatura viene ingrandito. Le vittime che non vogliono subirne gli effetti devono effettuare un TS contro incantesimi. Se lo superano, la magia non funziona. Se non vi è abbastanza spazio per contenere l'oggetto o la creatura ingrandito, questo raggiunge la dimensione massima consentita, rompendo gli involucri più deboli, restando però pressato, senza comunque subire danni, da quelli più robusti. Non è quindi possibile utilizzare questo incantesimo per schiacciare una creatura contro le pareti.

L'incantesimo non accresce le doti magiche: un'enorme spada +1 resta pur sempre una spada +1, una bacchetta grande quanto un bastone funziona sempre con gli stessi effetti, una pozione gigantesca necessita semplicemente di una maggior quantità di liquido per fare effetto, ecc. Le modifiche riguardano solo il peso, la massa e la forza. Ad esempio, un tavolo che blocca una porta diventerebbe più pesante, un masso lanciato farebbe più danni, le catene sarebbero più massicce, le porte più spesse, un filo si trasformerebbe in una lunga corda, ecc. I punti-ferita, la Classe Armatura e i tiri per colpire della creatura non cambiano, mentre aumentano i tiri per i danni. Ad esempio, un guerriero ingrandito al 160% che colpisce con la sua spada lunga, ed ottiene un 6 per i danni, deve modificare il risultato a 10 (6 x 1,6 = 9,6 arrotondato a 10). I bonus per Forza, classe e magia restano invariati.

La forma invertita dell'incantesimo, Rimpicciolire, annulla gli effetti di Ingrandire oppure fa diminuire le dimensioni di creature e oggetti. La creatura (o l'oggetto) perde il 10% delle dimensioni originarie per ogni livello dello stregone, fino ad arrivare al 10% della sua taglia normale. Successivamente, la sua taglia si ridurrà di 30 cm, fino ad arrivare ad una dimensione di 30 cm, quindi di 3 cm, fino ad arrivare a 3 cm, ed infine di 3 millimetri. Alle dimensioni di 3 millimetri l'incantesimo di blocca, impedendo alla creatura di svanire completamente. Ad esempio, un gigante alto 5 m, ridotto da uno stregone di 15° livello (quindici passaggi) arriva fino a 50 cm di altezza (in nove passaggi), quindi a 20 cm (un passaggio), ed infine a 5 cm (ultimi cinque passaggi). L'oggetto può, rimpicciolendo, danneggiare i materiali più deboli con cui è a contatto, continuando a diminuire fino a quando non subirà danni a sua volta. Le creature che non vogliono subire l'incantesimo possono effettuare un TS contro incantesimi.

La componente materiale è un pizzico di limatura di ferro.


24) LETTURA DEL MAGICO (Divinazione) Read Magic

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno

Utilizzando questo incantesimo lo stregone è in grado di leggere iscrizioni magiche contenute in libri, pergamene, armi ed altri oggetti simili, altrimenti incomprensibili (egli però riesce a comprendere i suoi libri personali e le iscrizioni già lette in precedenza). Solitamente la lettura magica di uno scritto non ne innesca la magia contenuta all'interno, a meno che non si tratti di pergamene o libri maledetti. Non sarà più necessario per lo stregone ricorrere a questo incantesimo per comprendere iscrizioni già lette magicamente una volta. La durata dell'incantesimo è di 2 round per ogni livello d'esperienza; lo stregone è in grado di leggere una pagina o uno scritto di lunghezza equivalente ogni round.

La componente è un cristallo limpido o un prisma, che non viene sprecato dopo ogni lancio.


25) LUCE (Alterazione) Light

Raggio d'azione: 54 m
Componenti: V, M
Durata: 1 turno per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Raggio di 6 m
Tiro-salvezza: Speciale

Con questo incantesimo viene creata una sfera di luce di luminosità paragonabile a quella di una torcia. Gli oggetti al di fuori del raggio della sfera appaiono vaghi e indistinti, come ombre. La sfera è centrata nel punto prescelto dallo stregone, il quale deve avere la visuale sgombra da ostacoli nel momento in cui lancia l'incantesimo. La Luce può scaturire dall'aria, dalle pietre, dal metallo, dal legno o da qualsiasi altra sostanza simile a queste.

L'area d'effetto è immobile a meno che non venga centrata su di una creatura o oggetto che può muoversi. Se l'incantesimo viene lanciato contro una creatura, questa può effettuare un tiro-salvezza o utilizzare la resistenza alla magia, se ne è dotata. Se la resistenza alla magia funziona, l'incantesimo viene annullato, mentre se il tiro-salvezza ha successo, la luce non finisce sulla vittima prescelta, ma alle sue spalle. Se la Luce viene portata all'interno di un'area di oscurità magica, non funziona. E' invece efficace se viene lanciata appositamente per annullare tale oscurità (ma solo per la durata dell'incantesimo, nel caso si tratti di un'oscurità perenne).

Se la luce viene lanciata sugli organi visivi di una creatura, questa viene accecata, causando una penalità si -4 ai suoi tiri per colpire e ai tiri-salvezza e peggiorando di 4 punti la sua Classe Armatura. Lo stregone può porre termine all'incantesimo quando desidera, pronunciando la parola magica.

La componente materiale è una lucciola oppure una manciata di muschio fosforescente.

36) RUMORE

Raggio d'azione: 
Componenti:
Durata:
Tempo di lancio:
Area d'effetto:
Tiro-salvezza:

 


39) SCARICA ELETTRICA (Alterazione) Shocking Grasp

Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo lo stregone emette una potente scarica di elettricità ai danni di una creatura toccata. La durata dell'incantesimo è di un round per ogni livello dello stregone, oppure fino a quando non viene emessa la scarica addosso ad una vittima. La scossa infligge 1d8 danni +1 danno per ogni livello dello stregone (ad esempio, uno stregone di 2° livello ne causerebbe 1d8+2). Per poter trasmettere la scarica lo stregone deve poter toccare la vittima o un conduttore di elettricità con cui questa è a contatto, ma se la vittima tocca a sua volta un conduttore la scarica non viene emessa.


41) SCUDO (Apparizione) Shield

Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo lo stregone crea una barriera invisibile davanti a sé. Questo scudo è in grado di respingere i dardi incantati e conferisce una protezione pari a CA 2 contro le armi lanciate a mano (accetta, dardi, giavellotto, lancia ecc.), CA 3 contro i piccoli proiettili scagliati con armi a distanza (frecce, quadrelli da balestra, sassi tirati con la fionda, aghi di manticora ecc.) e CA 4 contro ogni altro tipo di attacco. Lo scudo aggiunge un bonus di +1 ai tiri-salvezza dello stregone contro attacchi frontali. Si noti che la protezione offerta riguarda sempre i colpi provenienti dal davanti, luogo in cui si interpone lo scudo tra lo stregone e il suo avversario.


44) SONNO (Incantamento/Charme) Sleep

Raggio d'azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno

Quando lo stregone lancia l'incantesimo Sonno su una o più creature, queste sprofondano in uno stato comatoso (sono esclusi i non-morti ed altre creature specificatamente immuni). Le vittime devono trovarsi a meno di 9 m l'una dall'altra. Il numero di creature colpite dipende dai loro dadi-vita o dal loro livello, poiché l'incantesimo agisce su un totale d 2d4 dadi-vita. I mostri dotati di 4+3 dadi-vita (4 dadi-vita più 3 punti ferita) o superiori sono immuni. Il centro dell'area d'effetto è determinato dallo stregone. Vengono colpite per prime le creature con meno dadi-vita; gli effetti parziali devono essere ignorati.

Ad esempio, uno stregone lancia l'incantesimo Sonno su tre coboldi, due gnoll e un orco. Tirando 2d4 ottiene 4: vengono coinvolti tutti i coboldi e uno gnoll (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 dadi-vita). Il resto non è sufficiente a colpire l'altro gnoll o l'orco.

I rumori normali non destano le vittime, che si sveglieranno solo se vengono schiaffeggiate o ferite. Occorre un intero round per scuotersi dal torpore. Gli avversari addormentati dall'incantesimo possono essere attaccati con un bonus (vedi Capitolo 9, "Modificatori al tiro per colpire").

La componente materiale dell'incantesimo è costituita da alcuni petali di rosa o da una presa di sabbia fine, oppure da un grillo vivente.