Incantesimi di 4° livello
4) ASSASSINO SPETTRALE (Illusione/Visione) Phantasmal Killer
Raggio d'azione: 4,5 m per livello
Componenti: V, S
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: speciale
Lo stregone crea l'illusione della cosa che mette più paura alla vittima, dando forma visibile alle fobie del suo inconscio e creando una bestia orribile. Solo la vittima sarà in grado di vedere l'assassino (lo stregone scorge solo una vaga ombra); se questo riesce a mettere a segno un colpo, la vittima muore di spavento. La bestia attacca come un mostro da 4 Dadi-vita, è invulnerabile ad ogni colpo, attraversa qualsiasi barriera e perseguita inesorabilmente la vittima, perché è prodotta dalla sua mente.
Ci sono tre modi per difendersi da un assassino spettrale: tentare di non credere a quel che si vede (si può provare una volta sola), uccidere o stordire lo stregone che ha creato il mostro o far perdere i sensi alla vittima finché dura l'incantesimo. Per non prestare fede a quanto vede, la vittima deve dichiarare il tentativo e fare una prova di Intelligenza con penalità di -1 ogni quattro livelli dello stregone che ha lanciato l'incantesimo.
Alla prova d'intelligenza si applicano i modificatori seguenti:
| Condizione | Modificatore |
| Vittima colta di sorpresa | -2 |
| Vittima già attaccata da questo incantesimo | +1 |
| La vittima è un illusionista | +2 |
| La vittima indossa un elmo della telepatia | +3 |
Valgono anche i modificatori per la Saggezza, i bonus contro la paura e la resistenza alla magia. Prima si controlla la resistenza alla magia: se l'incantesimo la supera, i bonus per la Saggezza e quelli contro la paura si applicano come modificatori negativi alla prova di Intelligenza.
Se la vittima dell'assassino riesce in questa prova e porta un elmo della telepatia, la bestia può essere rivolta contro lo stregone, che dovrà a sua volta tentare di non crederci o subirne gli attacchi e le possibili conseguenze.
Qualora la vittima ignori la bestia e faccia qualcos'altro, come attaccare lo stregone, l'assassino spettrale può, a scelta del DM, avere dei bonus sul tiro per colpire (per attacchi laterali o alle spalle, ecc.). Se dopo l'attacco della bestia si lanciano incantesimi come Scaccia paura o Manto del coraggio, la vittima ha diritto a ripetere la prova per non credere all'effetto.
6) AUTOMETAMORFOSI (Alterazione) Polymorph Self
Raggio d'azione: 0
Componenti: V
Durata: 2 turni per livello
Tempo di lancio:
4
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Con questo incantesimo lo stregone assume la forma di qualsiasi creatura, eccetto quelle incorporee. Le dimensioni possono variare da quelle di uno scricciolo a quelle di un ippopotamo. Ne acquisisce anche le capacità respiratorie e motorie. Non occorre prova per lo shock corporeo. L'incantesimo non conferisce le altre abilitò della nuova forma (attacco, magia, movimenti speciali, ecc.) e non si corre il rischio di cambiare personalità.
Con l'autometamorfosi l'eventuale equipaggiamento dello stregone si fonde nella nuova forma (il DM) può decidere, se la campagna è particolarmente impegnativa, di far funzionare comunque oggetti magici prettamente difensivi, come un anello di protezione). Lo stregone conserva tutte le abilità mentali, compresa quella di lanciare incantesimi, purché abbia le componenti materiali e la nuova forma gli consenta di muoversi e parlare. Se egli non è abituato al suo mutato aspetto, il DM può penalizzarlo (per esempio con un -2 ai tiri per colpire) fino a quando non avrà acquisito maggiore dimestichezza.
Se lo stregone diventa un gufo può volare, ma vede come un uomo; se si trasforma in un protoplasma nero può infilarsi sotto le porte o muoversi sui soffitti e sulle pareti, ma non ha le capacità offensive (acido) o difensive del mostro. Naturalmente, la forza della nuova forma è sufficiente a consentire il normale movimento. Lo stregone può trasformarsi quante volte vuole, finche dura l'incantesimo (ogni tentativo richiede un round di tempo): mantiene i propri punti-ferita, tiri per colpire e tiri-salvezza. Può mettere fine alla magia quando crede; se torna volontariamente alla sua forma originaria, riguadagna 1d12 punti ferita e spezza l'incantesimo. Ridiventa com'era anche se viene ucciso o se l'effetto viene annullato con un Dissolvi magie, ma in questi casi non riacquista punti-ferita.
20) GLOBO MINORE D'INVULNERABILITA' (Scongiurazione) Minor Globe of Invulnerability
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di
lancio: 4
Area d'effetto: Raggio di 1,5 m
Tiro-salvezza: Nessuno
L'incantesimo crea attorno allo stregone una sfera magica immobile, debolmente illuminata, che impedisce la penetrazione degli incantesimi di 1°, 2° e 3° livello (la loro area d'effetto non può comprendere l'area del globo), compresi gli effetti di oggetti magici e le abilità innate. E' invece possibile lanciare qualsiasi incantesimo dalla sfera verso l'esterno, senza rovinare il globo. La sfera non funziona con gli incantesimi di 4° livello o più; può essere annullata con un Dissolvi magie.
Lo stregone può entrare ed uscire dalla sfera senza subire penalità. Gli effetti degli incantesimi non vengono eliminati dalla sfera, a meno che non siano lanciati verso il suo interno o attraverso di essa. Ad esempio, lo stregone continuerebbe a vedere un'immagine illusoria creata da un'altro stregone all'esterno del globo; se quest'ultimo entrasse nel globo, le immagini svanirebbero, per ricomparire qualora decida di uscire di nuovo. Se uno stregone è nell'area d'effetto di un incantesimo di Luce, riceve ancora una luce sufficiente per vederci, anche se la parte dell'incantesimo che resta inclusa nel globo non produce alcuna luminosità.
La componente materiale è un cristallo sfaccettato, che va in frantumi alla fine dell'incantesimo.