Incantesimi del 3° livello
5) BLOCCA NON-MORTI (Necromanzia) Hold Undead
Raggio d'azione: 18 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1d4 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1d3 non morti
Tiro-salvezza: Neg.
Una volta lanciato, questo incantesimo immobilizza 1d3 non morti, il cui totale di dadi-vita deve essere uguale o inferiore al livello dello stregone. Non si possono colpire più di 3 non morti con un singolo incantesimo. Per lanciarlo, lo stregone deve mirare ad un punto compreso entro il raggio d'azione; i tre non morti più vicini vengono considerati all'interno dell'area d'effetto, purché lo stregone possa vederli e siano nel raggio dell'incantesimo. I non morti privi di intelligenza (scheletri, zombi, ghoul) vengono colpiti automaticamente. Gli altri tipi possono effettuare un tiro-salvezza. Se lo superano, non subiscono alcuna conseguenza; se lo sbagliano, restano immobili fino alla fine dell'incantesimo.
Le componenti materiali sono un pizzico di zolfo e aglio in polvere.
8) CHIARAUDIENZA (Divinazione) Clairaudience
Raggio d'azione: Illimitato
Componenti:V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Raggio di 18 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette allo stregone di concentrarsi su di un luogo e di sentire qualsiasi rumore nel raggio di 18 m. La distanza non è rilevante; è sufficiente che lo stregone conosca l'ambiente o che si tratti comunque di un luogo evidente (ad esempio, dietro una porta o un angolo, in un boschetto ecc.). Lo stregone può udire solo i suoni che può udire normalmente. I rivestimenti di piombo e le protezioni magiche impediscono il funzionamento dell'incantesimo, ma vengono percepiti dallo stregone. L'incantesimo funziona solo sul Piano d'esistenza in cui si trova lo stregone. Esso crea un sensore invisibile, simile a quello creato da una sfera di cristallo, che può essere dissolto.
La componente materiale è un piccolo corno (del valore di almeno 100 mo).
13) DISSOLVI-MAGIE (Scongiurazione) Dispel Magic
Raggio d'azione: 108 m
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Cubo con spigolo di 9 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Lanciando questo incantesimo, lo stregone ha la possibilità di neutralizzare o di annullare la magia con cui viene a contatto, in uno dei seguenti modi.
In primo luogo, può eliminare gli incantesimi ed i loro effetti dalle creature e dagli oggetti (sono inclusi gli effetti derivanti dalle abilità innate e dagli oggetti magici). Secondariamente, può interrompere il lancio di incantesimi o l'uso di abilità innate, entro l'area d'effetto, nell'istante in cui la dissoluzione viene lanciata. In terzo luogo, può distruggere le pozioni magiche (che vengono considerate di 12° livello, ai fini dell'incantesimo).
Ogni magia o pozione presente nell'area d'effetto deve effettuare un tiro di controllo per determinare se ha perso i suoi poteri o meno. Lo stregone può sempre dissolvere i propri incantesimi; per quelli effettuati da un altro personaggio, la riuscita del tentativo dipende dalla differenza tra il suo livello e quello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo da dissolvere. La probabilità di base è pari al 50% (il tentativo riesce con un risultato di 11 o più su 1d20). Se l'effetto magico che deve essere dissolto è stato lanciato da un personaggio di livello inferiore a quello dello stregone, la differenza tra i livelli deve essere sottratta dal numero che bisogna ottenere con 1d20 (le probabilità di riuscita aumentano). Al contrario, se il personaggio che ha lanciato l'incantesimo è più potente dello stregone, la differenza tra i livelli si somma al numero che deve essere ottenuto (avrà quindi minori probabilità di successo). Un 20 naturale equivale sempre ad un successo, un 1 naturale ad un fallimento). Quindi, se lo stregone è di 10 livelli superiore, solamente un risultato di 1 previene la dissoluzione dell'incantesimo.
L'incantesimo non ha effetto sugli oggetti magici particolari come pergamene, anelli, bacchette, verghe, bastoni, oggetti vari, armi, scudi e armature, a meno che non venga diretto appositamente contro di essi. In tal caso, li renderà inutilizzabili per 1d4 round. Una creatura che stia indossando o utilizzando uno di questi oggetti potrà effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi; in caso contrario l'oggetto verrà immediatamente reso inoperativo. Un collegamento interdimensionale (ad esempio una borsa conservante) reso inoperativo viene temporaneamente chiuso. Le proprietà fisiche dell'oggetto restano comunque invariate: una spada magica, anche se privata della magia, rimane pur sempre una spada.
Artefatti e reliquie non sono influenzati dall'incantesimo Dissolvi magie: possono però esserlo alcune loro proprietà (a discrezione del DM).
L'incantesimo può essere molto efficace contro le creature
charmate o sotto effetti similari. Alcuni incantesimi non possono essere
dissolti (vedi descrizione dei singoli incantesimi).
| Effetti del Dissolvi magie | ||
| Fonte dell'effetto | Resistenza | Esito della dissoluzione |
| Stregone | Nessuna | Riesce automaticamente |
| Altro personaggio/abilità innata | Livello/DV | Effetto annullato |
| Bacchetta | 6° livello | * |
| Bastone | 8° livello | * |
| Pozione | 12° livello | Pozione distrutta |
| Altre magie | 12° livello o speciale | * |
| Artefatto | A discrezione del DM | A discrezione del DM |
| * Effetto annullato; se l'incantesimo Dissolvi magie viene lanciato direttamente sull'oggetto, questo viene reso inoperativo per 1d4 round. | ||
16) EVOCARE MOSTRI I (Evocazione/Attrazione) Monster Summoning I
Raggio d'azione: Speciale
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round + 1 round per
livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Raggio di 27 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Entro un round dal momento in cui lancia questo incantesimo, lo stregone evoca 2d4 mostri di 1° livello (scelti dal DM, tra le tabelle degli incontri di 1° livello). I mostri appaiono entro l'area d'effetto, in un luogo scelto dallo stregone, ed attaccano gli avversari al meglio delle loro possibilità. Continuano a combattere fino a quando lo stregone comanda loro di smettere, termina la durata dell'incantesimo, oppure vengono uccisi. Le creature non effettuano alcun controllo del morale e se vengono uccise svaniscono. Se non ci sono nemici da combattere, e lo stregone è in grado di comunicare con loro, i mostri potranno svolgere altri compiti.
In rari casi si è venuti a conoscenza della scomparsa di avventurieri, evocati da potenti stregoni per mezzo di questo incantesimo. Coloro che sono stati rapiti in questo modo ricordano ogni particolare del loro viaggio.
Le componenti materiali sono un sacchetto ed una piccola candela (non necessariamente accesa).
22) FULMINE (Apparizione) Lighting Bolt
Raggio d'azione: 36 m + 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: ½
Con questo incantesimo lo stregone scatena una potente scarica di elettricità che infligge 1d6 danni per ogni suo livello (fino ad un massimo di 10d6) ad ogni creatura che si trovi all'interno dell'area d'effetto. Un tiro-salvezza contro incantesimi consente di dimezzare le ferite (arrotondare per difetto). Il fulmine scaturisca all'altezza e alla distanza decise dallo stregone e colpisce in linea retta (ad esempio, se un fulmine di 12 m parte a 54 m dallo stregone, la distanza raggiunta è di 66 m (12 + 54). Il fulmine può incendiare i materiali combustibili, dar fuoco a porte di legno, scheggiare fino a 15 cm di roccia, far fondere metalli con basso punto di fusione (piombo, oro, rame, argento, bronzo). Gli oggetti che subiscono l'impatto diretto devono effettuare un tiro-salvezza (si veda l'incantesimo Palla di fuoco). Se una barriera interposta viene perforata o squarciata dal fulmine (cioè fallisce il tiro-salvezza
31) MORTE APPARENTE (...)
Raggio d'azione:
Componenti:
Durata:
Tempo di lancio:
Area d'effetto:
Tiro-salvezza:
( ... )
32) MURO DI VENTO (Alterazione) Wind Wall
Raggio d'azione: 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per
livello
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: un muro di 3 m x 1,5 m/liv., largo 60
cm
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo crea una invisibile cortina verticale di vento spessa 60 cm, talmente potente da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila e da sfilare di mano fogli e materiali analoghi a persone colte di sorpresa (nel dubbio, occorre effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi per vedere se queste sono riuscite a mantenere la presa). Gli insetti normali non possono attraversare la barriera; i materiali leggeri (come gli abiti) vengono sollevati dal vento; frecce e dardi vengono deviati e mancano il bersaglio, mentre i proiettili di peso inferiore ad 1 Kg subiscono una penalità di -4 al primo tiro e di -2 sui tiri successivi. Vapori, creature in forma gassosa e la maggior parte delle armi a soffio non oltrepassano la barriera, sebbene questa non costituisca un ostacolo per le creature incorporee.
Le componenti materiali sono un piccolo ventaglio ed una piuma di origine esotica.
35) PALLA DI FUOCO (Apparizione) Fireball
Raggio d'azione: 9 m + 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Raggio di 6 m
Tiro-salvezza: ½
Questo incantesimo crea una sfera di fuoco, che esplode con un boato ed infligge una quantità di danno proporzionale al livello dello stregone ( 1d6 danni per ogni livello, fino ad un massimo di 10d6). L'esplosione crea una piccola pressione ed in genere assume la forma dell'area in cui si verifica. La palla riempie un'area equivalente al suo volume sferico (circa 891 m³, ossia il volume occupato da 33 cubi con spigolo di 3 m). Oltre a ferire le creature, incendia tutti i materiali infiammabili e fonde i metalli più morbidi (come oro, argento e rame) che si trovano entro il suo raggio. Gli oggetti esposti devono effettuare con successo un tiro-salvezza contro fuoco magico per scampare agli effetti della palla di fuoco, mentre gli oggetti indossati da creature che hanno effettuato con successo il tiro-salvezza non subiscono danni da fuoco.
Per lanciare l'incantesimo, lo stregone deve puntare il dito e dire a quale distanza ed altezza vuole far scoppiare la palla. Successivamente dal dito scaturisce un lampo, che andrà a creare la Palla di fuoco se non incontra ostacoli sul suo percorso (in tal caso esploderà prima). Le creature che falliscono il tiro-salvezza subiscono tutti i danni creati dall'esplosione. Quelle che lo effettuano con successo riescono a schivarla, gettandosi a terra o rotolandosi da una parte, e ne subiscono solo una metà, arrotondata per difetto (sarà il DM a calcolare il totale delle ferite che subisce ogni creatura, a seconda che abbia fallito o meno il tiro-salvezza).
La componente materiale è una pallina di guano di pipistrello e zolfo.
50) VOLARE (Alterazione) Fly
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno per livello + 1d6
turni
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza:
Nessuno
Questo incantesimo permette allo stregone di far volare magicamente una creatura. Questa potrà muoversi in senso orizzontale o verticale con fattore-movimento 18 (la metà se sta salendo, il doppio se scende in picchiata). La sua classe di manovrabilità è B. Volare richiede tanta concentrazione quanto camminare, quindi una creatura che vola può lanciare la maggior parte degli incantesimi, purché si muova lentamente (fattore- movimento 3). Il DM conosce le eventuali penalità per il combattimento aereo (si veda "Combattimento aereo" nel capitolo 9 del MDM). Lo stregone non conosce mai l'esatta durata dell'incantesimo, determinata segretamente dal DM.
La componente materiale è la piuma di un'ala di un qualsiasi uccello.